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依然近战战个痛!盘点《黑暗之魂3》9大新要素

发布时间:2015-06-26 10:20 来源:逗游网  作者:天天天蓝   编辑:文学组

 

  【逗游原创文学组独家专稿 转载还请注明来源 QQ交流群号:158105576】

  作者:天天天蓝

  如果你是《黑暗之魂》系列核心玩家,你准备好了这款动作RPG的新的受苦之旅吗?

  制作人宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)从《恶魔之魂》到《血源诅咒》,已经把魂系列,亦或者旗下的产品的世界观带到了越来越高的高度,游戏的可玩性也在不断丰富,让开发商Front Software的产品让越来越多的抖M玩家为之振奋。

 

  纵观所有的魂系列(包括2015年的年度游戏之一《血源诅咒》,也是宫崎英高亲手监制的作品),你会发现游戏中革新的成分和属于魂系列的特性越来越多。例如给游戏世界的其他玩家留言的系统就像是一场头脑风暴,又或者是恶意嘲笑,总是在不断引导(误导)着新 人,让新人在享受游戏本身的乐趣,还能接受其他玩家的建言(迫害)。

  而今年的E3展会上正式公布了《黑暗之魂3》,并且本作很快就要在明年的早些时候登陆Xbox One,PS4和PC平台,因此玩家对于本作中制作组要延续以及新增的特性开始议论纷纷——今年的E3是全世界《魂》系列玩家的狂欢!

  目前为止我们还没有获知关于游戏内的任何公开情报,除了宫崎英高本身透露的内容,但是这并不能阻拦有众多媒体和玩家开始对《黑暗之魂3》各种YY。小编在此就收集了《黑暗之魂3》玩家必知的新特性,一起来看看吧。

  1、翻滚和盾牌回归

  首先受影响的就是《血源诅咒》——就如游戏展示了核心的《魂》系列合理的攻防特性,并且给予了合理的力振动反馈;玩家的操作不再受到限制。

 

  翻滚和盾牌一直都是在《魂》系列保持的元素,而看起来《黑暗之魂3》似乎想要做一些特别的事情,除了回归盾牌和翻滚之外,还将细化这些元素。

  《黑暗之魂3》中的翻滚无敌时间,也就是敏捷初始值将会设定成合理的帧数,不会和《黑暗之魂2》那样通过升级的方式来升级,这样在前期中就不会受苦太多。这些元素或许不会改变太多,但是如果每一帧动画都能影响到你的生存能力,粉丝们会因此欢呼雀跃的。而 说到盾牌格挡系统,依然是强有力地保护你的正前方,只要你不过多地防御和忽略了精力值的回复。

  在紧张的战斗中,身为游魂,能力有限的不死人只能通过翻滚和盾牌格挡来回避和盾牌抵挡敌人的进攻,力求最大程度回归一刀一件的回合制的真实感。我们相信在《黑暗之魂3》能将这些有限的玩家动作发挥得更加真实。

 

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标签:近战 盘点 黑暗之魂3 新要素 逗游网 
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