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《杀出重围:人类分裂》优化问题探究方法

发表:2016-09-16   来源:互联网
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  偶然看到有人用DOOM 4的优化跟人类分裂去比较,我觉得并不公平。

  首先两个游戏开发所使用的图形API都不一样。DOOM 4使用的引擎是id tech 6,图形API是OpenGL 4.5/Vulkan,这两种图形API本身就相对于DirectX来说容易掌控的多,因为开源,所以开发者去调整底层硬件资源调配也就容易得多。当然也有开发商玩儿脱的时候,比如卡马克大爷的《狂怒》。所以DOOM 4优化好也不奇怪,但是玩的时候游戏内图形图像/色彩什么的看起来并不太舒服。

  《杀出重围人类分裂》的Dawn新引擎是根据冰川2引擎改制而来的,图形API是微软的DirectX。这个API不是开源的,而且因为DirectX本身的硬件虚拟层特性会对硬件资源有较大的浪费,优化并不好做。何况还是个新引擎,新引擎吃不透特性也不奇怪,开发个几部作品就差不多了。

  《杀出重围人类分裂》在最近的Steam更新里加入了DirectX 12的新预览版测试,试了试效果并不好,甚至不如11。基本可以说dx12不是为这一代架构(帕斯卡/北极星)的显卡准备的玩意儿,也许下一代的伏特架构会真正开始大放异彩。

  所以可以说人类分裂这一代作品里最高级图形选项所使用的技术不是为现有架构的显卡准备的。

  再来说说让你们卡爆了的MSAA-【多重采样抗锯齿】,这是一种硬件抗锯齿,它十分耗费显存等硬件资源。它的原理就是把一个物体边缘当前帧的渲染分辨率成倍拉高,比如x4/x8/x12。然后在缩放显示至显示器上,这就等于变相提高了分辨率,使得原像素在xN的“新”分辨率下变的更小,N越大,新分辨率越大,原像素看起来越小,边缘锯齿就越不明显。比如以前每帧画面会占用100M显存,开了MSAA x4,大概就会占用4倍于原显存容量,达到了400M(应该不到原来的四倍,因为MSAA只拉高物体边缘的渲染分辨率。这里只是打个比方),那么你们也就应该明白了为毛开了MSAA以后效果很赞但会卡顿。那么把MSAA开到x8/x12呢?是不是耗费更多?老显卡普遍2G~4G左右的显存怎么可能吃得消?都快爆显存了能不卡?

  发售时所公布的配置需求本来就不是说只要你达到这个配置就能在1080P或者更高分辨率下平稳60FPS。以前看过有说,基础配置是指在1440*900的分辨率低等特效下稳定30FPS以上,推荐配置是指在1920*1080的分辨率高等特效【注意是高等,不是那个屌炸天的非常高/最高】下稳定30FPS以上。

  当然了,因为新引擎吃不透优化不到位等等原因,可能无法做到这一点。

  而部分人总是不死心并且认为本机配置【当年屌炸天如今还能再战10年】的把所有选项全部拉到最高,还作死打开MSAA,怎么样?有没有掉帧?有没有卡顿或者卡爆了?

  当然说良心话,优化确实不到位甚至可以说渣,这是新引擎所难免的。而做这些是要大把时间金钱的,作为老板,你会给他们大把时间,无限量的美刀去把优化什么的都做完美,然后再发售游戏?不会吧?

  再来说说我的配置,e3 1231 v3/8G显存的gtx 1070显卡/16G内存,并不是多么高端大气的组合。游戏内我开的选项是全高,部分非常高,抗锯齿是MSAA x4并勾选了TXAA。

  这就是我的设置,是最新的更新。进去玩的时候并未感觉到掉帧卡顿的感觉,开局跳到楼底下,沙尘暴的时候也是没问题的,很流畅。

  那么掉帧,卡顿的,刨除本身优化不到位的问题。是不是你们设置开的太高?或者你们的爱机对这样的游戏已经难以应付了?硬件配置并不是太好或者较差的话建议你们关闭MSAA,关闭垂直同步,纹理质量调整为high/medium,纹理过滤4x各向异性就行了(1080P的分辨率再高我分辨不出来有什么差别了),阴影质量medium或者low(这种不太注意的东西可以调低些),关闭景深,调低物品细节等级,去掉动态模糊/表面散射。然后再去试试吧,差不多就能基本流畅的玩下去了。

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标签: 杀出重围:人类分裂 
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