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孤岛危机教程:从3ds max输出到CryEngine2

发布时间:2012-01-16 来源:

 

从3ds max输出到CryEngine2

由于官方尚未发布有关的3ds max插件,所以我只是翻译一下,有错误还请指正。


screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmousewheel="return imgzoom(this);" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" border="0" hspace="0" alt="Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out" src="http://img3.gamersky.com/upload-hd/200711/20071105154621732.jpg" width="450" height="359" resized="true" ke-onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" />

介绍:在这篇教程里面你要在3ds max中创建一个简单的物体并导出为CGF格式,假定你很熟悉3ds max的基础操作和多边形建模
文件夹结构:物体文件夹必须放置到游戏根目录下面,这篇教程中,我创建的物体叫Testbox,不放在游戏目录引擎就不能工作。

 

物体:这篇教程中,建立一个3-6米长度的盒子,因为Sandbox使用的测量单位也是米,你也可以使用厘米。

        3ds max中物体的轴心相应的也就是引擎中物体的轴心
         
        确保你创建的物体加入了光滑组命令(smoothing groups),引擎会为任何缺少光滑组的模型添加此效果。
   
        确保你的物体有UVW贴图(UVW mapping)

        你可以为你的物体添加任何修改堆栈,这不会影响你输出模型到引擎,你在引擎中看到的就和在3ds max看到的一样

        创建的模型面数越多,导入的时间越长,尽管导入很快

        你的模型必须是可编辑网格(editable mesh)和可编辑多边形(ditable poly)中的一种


0. 为物体创建材质:为使用纹理和着色器,你的模型需要材质。材质存储在MTL格式文件中。这里我们在3ds max中创建材质并把它

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标签:孤岛危机 教程:从3ds max输出到CryEngine2 
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