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《绝地求生》惊现“军事演习” 游戏该如何本地化?

发布时间:2017-12-07 10:55 来源:游民星空   编辑:库玛丽

 

 厂商的滑铁卢

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  遗憾的是,这次承诺最终未能兑现

  本地化的高难度让中国的游戏市场成了游戏发行商眼中“最难吃到的肥肉”之一,不只是11bit这样的小型工作室,世界级的游戏大厂也在此摔过不少跟头。早在2012年,育碧就曾宣称“要付出100%的努力将《刺客信条3》引进到中国”,在当时还开通了官方微博来为游戏的引入造势。事实上育碧对于本地化并不陌生,在德国,他们也曾试过把不少游戏的血液替换成绿色来适应当地法规的需求。但或许是游戏的核心玩法实在过于暴力,引进一事最终石沉大海,当年为宣传注册的微博在苦苦维持三年后,也就是2015年末、《刺客信条:枭雄》发售前后停止更新。但显然育碧尚未彻底放弃,今年ChianJoy期间,育碧执行总裁Yves Guillemot在上海接受采访时就表示过为了过审而调整内容是可以接受的,但如果要赶上发售的话,这项工作要在开发期间就尽早开始。

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  在设定集中给沼泽巫婆打码一时成为玩家的笑柄

  或许能让游戏发行商们稍感宽心的是,进不来中国市场不仅是EA、育碧和11bit们的问题,强如米开朗琪罗,早已闻名天下的大卫雕塑也曾在许多场合遭打码。同样地,《巫师3》的中文版设定集《巫师的世界》在国内出版时,出版社为了避免引火上身主动给书中的图片打上了大大的黑码,甚至连沼泽巫婆都没有放过——最过分的是这码还是半透明的!这般啼笑皆非的事情尽管是出版社自作主张的行为,但所有版权引进的图书按惯例要交由原版权方审核,这就说明CD PROJEKT RED本身已经同意了这种手段。当然,游戏的情况也许更为复杂,想要把那些在国外分级为PEGI-18的游戏光明正大地引进,恐怕不是把血液换成树汁或石油就能解决的。

  一边是日益增长、潜力巨大的中国游戏市场,另一边是艰难的本地化工作和万一引进失败后造成损失的风险,要想在不引起玩家非议的前提下吃上中国市场的大饼,仍然是摆在大大小小游戏厂商面前的艰难考题。

  别忘了玩家这关

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  在不同国家,游戏角色的形象也要符合当地玩家的喜好

  上面所说的一切都围绕着“内容审查”这一核心问题。诚然,内容审查对于一款想要打入国际市场的游戏来说是至关重要的挑战,但“本地化”显然不尽于此。就算能够通过政府审查顺利进入他国市场,如何投其所好获得当地玩家的青睐同样是归属于“本地化”范畴的考量。

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  《王者荣耀》国服里的小乔在海外版中变为了精灵Krixi

  首先,游戏角色的形象就必须要能被当地玩家理解和接受,服装、武器、特效乃至发型全都要考虑本地化。就像是中国的游戏主题总是走不出武侠世界,而美国人则钟情于星球大战,每个国家的玩家群体都有各自的情怀。如果技术和开发时间允许的话,调整游戏角色甚至是整个游戏世界的环境来迎合玩家自然是上策。但这种策略只适用于本身文化要素相对薄弱的游戏,比如说《王者荣耀》的海外版《Arena of Valor》都改头换脸,设计成欧美文化更好理解的维京人或是精灵的形象。像这种游戏角色形象对游戏核心机制不构成影响的游戏,本地化是一项比较轻松的工作。

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  为使游戏能被其他文化的玩家理解,某款校园恐怖游戏在“笔记”中给妖怪都添加了说明词条

  但那些有着不可更改的世界观和文化氛围的游戏的开发者眉头一皱,发现事情并不简单。在这类型游戏里,当务之急成了如何让不熟悉游戏世界观的玩家也能够理解里面出现的事物。某款台湾地区开发的、校园恐怖游戏的制作者就在采访中道出了这个过程的艰难:“为了成功地把东亚文化移植到游戏中,这款校园恐怖游戏在2年的制作期里经历了4次大调整。这几次大调整几乎是重塑了原始设定,让团队的每个人都快疯掉。”

  最终版本里,为了让西方玩家也能够理解游戏,他们大幅地降低了游戏中文化元素的优先级,将文化元素转变为游戏逻辑机制的点缀和装饰,比如关卡里的怪物还是任何玩家一眼都能看出来的怪物,只是外观设计成“魍魉”;在游戏中也用日记等间接方式添加了许多说明性的文本,减少不同文化背景玩家的理解困难。想必大家都发现了,资料、数据库或者叫词条的游戏内说明正是帮助理解的最大法宝。

  任何一国里能够流利掌握八国语言的语言专家都只是凤毛麟角,因此对游戏文本进行翻译是本地化中必不可少的流程。反面例子是《足球经理2017》,在开发商Sports Interactive的主管五年前宣称“在中国卖出两万套就出中文”而后又公然食言后,引起了国区玩家排山倒海一般的差评,最终逼得发行商站出来宣布加入中文。

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  即便发行商从一开始就保持谦虚打算加入多国语言,游戏文本的翻译也不是轻松活儿。为了避免翻译者泄密游戏内容,本地化翻译组面对的往往是前言不搭后语的纯文本,在不知道文本具体应用场景的前提下,游戏翻译经常会闹乌龙。比如说《精灵宝可梦:太阳 / 月亮》新加入的系统“Battle Royal”,其实是格斗术语里的“多人混战”,用在游戏里就是“大乱斗”的意思。然而不了解这是用在什么系统里的翻译者,就只能根据字面意思翻译成奇奇怪怪的“皇家对战”。

  除此之外,还有许多游戏开发商用惨痛的经历得出了一条重要结论:如果不想在翻译成其他语言的时候文本框被挤爆,在开发过程中就应该为文本框的空间留出25%~30%的空余,因为不同语言里表述同样意思的一句话变为文本长度可能有很大差距。同理,游戏人物说话通常也比正常对话的速度要慢一些,这样在配音时才能给不同语言的配音留下空间。

  同样地,时间/日期要同时支持12小时制和24小时制、文本框要能支持阿拉伯语等从右往左的语言、键盘布局要支持美式键盘QWERTY和法式键盘的AZERTY在内的多种模式等都是在国际化进程中发展而来的经验。游戏的本地化必须从开发的第一天就纳入考虑,内容要能过审查,格式和角色形象要为俘获玩家的心而努力……简简单单“本地化”一词,在游戏厂商眼里却是路漫漫其修远兮的艰苦旅程。

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标签:动作 冒险 
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