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在公开再到发售那些游戏经历过翻天覆地的改变?

发表:2019-01-30 14:33   来源:逗游网   作者:jason   编辑:文学组
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  作者:jason

  在游戏里面可能厂商发布的游戏跟玩家接收到实际游戏里面差别最大的可能就是无人深空了,作为典型的案例来说,这是一个从爱生恨再到爱的故事,这种故事其实并不只是无人深空一个游戏里面这样,在市场里面在制作人通过爱最后进行改变最后看到一个美好的大结局。这又叫做数据优化,很多游戏在整个项目里面都会经历过这一个阶段,这些demo可能只是一开始开发的时候的模型,而在后面调整整个游戏的样子,基本游戏的开始开发阶段就是一个想象力的大图片中的披萨的其中一片而已,并不是完整而且全面的。当然这仍然是一个需要完成的游戏,有的游戏没有做完就会用CG动画来题材游戏的试玩版本,那就很可能谁也不知道到底是什么样的完成品出现在玩家面前。


 1:杀戮地带2

  还有玩家记得这个事情吗,索尼曾经在PS3上登陆过这个大作,当然会让玩家记住的更多的是被期待花费600美元购买一个60G的游戏这种大事件,而且很快游戏还推出了新的杀戮地带游戏,在05年发布新闻而直到09年才正式发售,这是一个曾经都可能并不一定会在PS3上看到的作品,虽然游戏的质量非常高,而且在同类型作品中的射击游戏里面也是佼佼者,只是这个等待的太久了,07年的时候玩家们都觉得这个游戏估计没戏了,还好等到了游戏的正式发售。那时候也没有社交媒体,所以大家后面其实也忘记了这个游戏已经从公开到发售已经经过了这么久的时间。

  


  2:全境封锁

  有时候玩家会发现选择游戏有时候看的就是第一印象,不过全境封锁在游戏上线之后也经历了两个大版本问题,玩家也经历了两个完全不一样的两个样子。在项目开始的时候,这个游戏并不只是一个射击游戏,育碧在游戏早起的时候还有非常多其他要素添加在游戏里面,而且由于游戏的优秀,游戏还加入了很多微交易内容在这个看起来像是射击游戏的游戏里面,只不过命运的推出,让全境封锁不打算做一个一样的游戏,而变成了一个在同一个区域里面一直跑动射击的游戏,图形上来说,游戏也没有做出什么特色,也在角色设计上考虑了多人模式的那种不同定位,最后育碧做出了一个看起来很不错的又卖的很贵的游戏,结果在两个月就遗失了93%的玩家,听起来都可怕。

  

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