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欧陆风云4皇帝DLC及新版本改动解析

发布时间:2020-06-11 13:57 来源:bilibili  作者:马卡洛夫4

 

欧陆风云4于近日更新了1.3版本并追加了“皇帝”DLC内容,本次改动对游戏中各个系统都有着不小的影响,下面就为大家带来由“ 马卡洛夫4”分享的欧陆风云4皇帝DLC及新版本改动解析,供各位玩家们参考。

Governing Capacity(治理容量)

治理容量有上限,并且上限很低。这限制玩家的扩张,一方面不能有太多的州,其次是州如果发展度过高,也会占掉很多Capacity。这种看似很限制无脑扩张的玩家,但也增加了很多乐趣和游戏其它机制的关联性。

比如新建筑中,有个减少整个州20%的Capacity。还有本地的治理建筑,以前根本没人造因为只减少自治降低速度或是增加传教,根本没用,现在估计是大省必须造了,-50%的治理容量,改动非常好评。

比如管理(Administration)理念组如今被大大增强了,因为关门理念是+25%总的治理容量。

个人理解治理容量的作用是限制那些造核强国(奥斯曼、大清、大元、各游牧)等无脑吃地,什么西非内陆的烂地也照吃不误,反正开了人文很少有叛乱,造核又便宜。因为跟建筑关联,就更考验玩家的经济运营了。

从前这些造核强国可以无脑推:任何建筑都不造(省下钱打仗),经济和贸易不行就靠战争赔款和劫掠,然后形成滚雪球帝国很快非常强大,现在估计是很快就到治理容量上限了。

同时这个机制把扩张、造核、建筑、理念、贸易公司、领土和州比较完美地结合在一起,而从前是相对孤立的。

雇佣兵系统和海军陆战队

这代改变最大的是雇佣兵系统。从前的雇佣兵系统太过于bug,从火星招人,导致一个国家只要有钱,哪怕人力为0,照样打30年也毫无压力,这使得西班牙、英国等贸易强国等实在太过于bug。

现在的雇佣兵系统是雇佣整队人马但有人力限制了,有些甚至还带将军,也不能全用步兵(因为步兵伤亡大)去送死了。这个系统的意义还要看具体实战,但个人认为这是极佳的改动:

第一,非常真实,原来的火星雇佣兵机制太可笑;

第二,极大的增加了人力的重要性,从前无论用哪个国家,老手基本上10年20年以后就可以不看人力了对吧?

第三,变相加强了领土广大而贸易不行的国家,大明大清等,削弱了欧洲贸易强国的实力;也增强了那些加人力上限的国家的实力;

第四,人力重要,就变相要求玩家考虑Attrition(攻城和运输时的人力损耗)等因素,再也没人拿着雇佣兵直接冲城墙了吧?

为此,还增加了建筑,可以加人力的,避免某些爱好和平、人力低下的地区很快被榨干。此外,雇佣兵如此重要,使得所有理念(国家理念和共同理念组)中关于雇佣兵的都变强了。

海军陆战队是新兵种,特点是海上损耗(Attrition)小,只有1%,而普通部队是10%每月,非常恐怖。这个改动相当真实合理:比如西班牙动不动就领着20K人马杀得印加妈都不认识是什么鬼?你探索时代都没完呢,2万人是怎么这么容易出现在南美的?现在估计西班牙运不起了,因为20K在海上走一个月就损失2K人力。

如果说2K也OK,西班牙和印加离得近也就罢了,但海军陆战队机制,至少避免了西班牙走半年海路然后到大明直接宣战瞬间下船好几万人这种合理得多。

而且海军陆战队变相增强了万年冷板凳的Navy Ideas(海军理念),因为关门奖励增加海军陆战队上限。海军陆战队还是由水手征募的,对于人力吃紧但水手多的英法西葡,是天大的好事。

此外,看了眼建州,发现Banners(旗兵)现在居然可以自己选要步兵还是骑兵了……其实这代人力如此宝贵,旗兵估计会成为bug一样的存在:本身战斗力强,补充又不怎么耗人力。

建筑

建筑改动极大。前面说过,减治理容量的恐怕是扩张流的最重要选择,这类建筑恐怕比税收等经典建筑还重要。

此外亮点来自于其它几类新建筑,Rampart(壁垒),城堡等级+1,本地防御能力+15%,配合上高山地形、沿海、产盐和事件加的25%城防等,打造对方围得想哭的城堡不是梦;海防建筑也出现了,可以减少对方的封港效果、使得舰队受损(Attrition)、登陆变慢。这个个人感觉对海权大国意义不大,“谁敢封我?”,但对大陆国家比如法国等,或是对于关键港口的争夺,相当好。

贸易公司

贸易公司似乎是全世界都能建立了,这很公平,凭什么只有非洲亚洲可以,对吧?这个系统还要体验。

阶级(Estates)

阶级改动第二大,基本上仅次于雇佣兵了。

从前的阶级的最大诟病就是只是简单、固定的buff/debuff,都很无聊,10/20年点一次。现在阶级更动态、多变了。

新机制基本上可以认为是这样:

影响力、忠诚、阶级加成(比如贵族加人力等)基本上变化不大;

从前的给予省份,变成抽象的百分比,属于你自己的叫做Crown Land(可以翻译为直属领土)——如果Crown Land比例低于30%,意味着君主正在失去对国家的控制,会有税收等方面的惩罚,要避免;

阶级有很多buff和debuff(Privilege,特权)可以随时开关,大概意思是,可以靠给予某个阶级Crown Land或是其它好处作为代价,换来点数和各种好处,关闭时会让该阶级损失20忠诚;

但这次有趣在于,一个是各种buff/debuff非常多而且不总是用Crown Land来牺牲,而且很看具体情况,比如好像教士阶级有一个是拿到传教力增强+2%的好处,但代价是王国失去所有的酒的收入(利润都给教士阶级了)

此外,还有类似阶级给的任务,比如建州跟部落阶级协商,要增加卫拉特的好感到100,就会忠诚上升等

感觉很有意思。策略会非常多,比如可以卖Crown Land获得大量的钱,也可以得罪所有阶级,收回更多的Crown Land。总之比原版的要好多了,是一种协商协调的感觉。

神罗和教皇

神罗大大改变了,教皇系统更细化和强大了。没时间具体玩,不提。此外,开局波西米亚就是胡斯教派,又多种宗教。

还有Defender of Faith,信仰守护者,不是干巴巴的固定buff了,而是根据其它国家的情况有五级奖励。

其它改动

到处都是改动,比如连探索理念也加强了——Expel Minorities以前很鸡肋,相当于变相转变文化,需要花外交点数,谁去做;如今探索理念下,-100%的cost,意味着可以免费转变文化了。

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