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三国1.9a将领管理属性详解

发布时间:2012-05-15 20:10 来源:互联网  作者:佚名

 

  之前整理和讨论了关于将领军事属性和综合能力的问题,其实相对于军事素养,一直更希望能对将领的管理能力做出深入的研究,原因有二:

  一、将军的军事素养与玩家的实际操作水平密切相关,操作得当,大众将领可以击败吕布,而管理技能完全可以量化,且不受操作影响;虽然在帖子中叙述了一些情况的军事适用性以及将军带队的相关注意事项(见原贴补充部分),但这种调整难于处理,当部队的成分和攻守形势随着战争不断变化时,往往不得不一直使用同样的将领(合适人选远在千里之外等等),这也是最终选择计算综合统帅的原因;相对而言,管理技能构架于太守制度上,调整人选很容易,效果直接。

  二、最终关于实际统帅的计算仍然是有缺憾的,主要是各种军事技能难以处理而被忽略了,因为很多参数很难加入统帅的量化计算(比如引发技怎么算?特殊将卫呢?“强健”算几分?);相对而言,管理技能的计算标准统一性更强,因为无论是加农业还是加贸易,甚至包括加人口,最终目的都是转化为money,这就是是比较的基础;

  管理能力的意义:

  这里有必要多说两句,全面战争是以战争为主导的游戏,相对于一些slg游戏,内政部分作了相当的简化(可以看看paradox公司所有类似游戏的内政就明白了,如钢铁雄心、欧陆风云、王国风云),但这绝对不意味着经济的重要性降低了,相反,由于影响因素减少,金钱的重要性被突出;

  对于种田流,将领的管理能力意味着更好的种田,更多的累积资金,更早的达到需要的城市规模和高级部队,重要性不言而喻;

  对于速推流,经济的重要性实际更加重要,因为速推的意义在于最大限度利用当前资源,在极限条件下(勉强能打过就要攻出去,只要不暴动就不要留更多的兵)进行对敌打击,以赢得更多未来预期资源。种田可能不缺钱,试问速推流有不缺钱的么?(有余钱肯定要爆兵、买人来加快速推,否则就是种田行为)因此由管理而得到的每一块钱,都是增强速推的效率

  上面说了很多话,算是我的一点体会;下面进入主题,将领管理属性详解。

  所谓管理属性,包括所有最终能够转化为经济优势的属性和技能,本文以及前作都参考了a6的精品贴【整合】1.9A将军属性详解,http://tieba.baidu.com/p/1431744801,再次表示感谢;

  当然,原贴中部分内容不准确,另有一些不详细,本文都将进行修正

  首先是城市管理界面的介绍,这是最基础的部分,研究经济的话请务必先搞清楚:

  所有将军属性中的1=治安影响因素中的5%=人口增长影响因素中的0.5%

  所有属性都符合以上条件;

  人口增长=

  奴役效果(所有相邻行省及本地)

  +健康加成(建筑和将军技能)

  +单纯增加人口增长的建筑(市场等)

  +额外增加农业(农田和将军技能)

  +基础农业+税收影响(可正可负

  )-肮脏;

  人口增长最多12.5%

  治安=

  将军影响力(满40%)

  +法律(建筑+智略+仁德+技能+宝物)

  +人口激增(3%以上,每多0.5%额外加5%治安)

  +快乐(各种治安建筑)

  +税收影响(可正可负)

  +军队相对数量(得分与城市居民数量有关,上限80%)

  -不同信仰侵入(最多100%)

  -骚乱

  -肮脏(最多100%)

  -总督的异端信仰

  -城市的异端信仰;

  治安无上限,多了也没用,别红脸(70%及以下)就行;

  收入=

  管理收入(与智略有关,详见下)

  +税收收入(与人口有关,非线性)

  +贸易收入(与每个相邻城市计算贸易额,与人口有关,然后乘以各种贸易加成,然后相加) +农业收入(农田等级+基础等级+农业技能,然后乘以收成,一般为80,丰收83,歉收77,差别真心不大);

  支出其实是所有支出按照人口平分在各个城市上的,不能以此来判断城市的价值,所以不列入;

  决定信仰的是本地影响力最高的信仰建筑,除了异族聚集地以外,一般就是庙了,还有一些派系可以用酒馆、学堂、修习所加信仰影响,如果没有建筑,则根据太守信仰决定本地信仰,如果连太守也没有,则遵循派系领袖信仰(也就是派系信仰);信仰参数其实只是一个同化速度的问题,具体值意义并不大,除非一个城市被异端包围,1.9a中攻占敌对城市,其庙宇建筑的信仰同化会转变为你的,所以信仰同化难度大大降低了。

  唯一例外的是孟获,占领其他信仰建筑会取消原信仰,但不会增加异族信仰,因此转化速度明显低于其他派系。

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