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魔兽争霸之父Patrick Wyatt:免费制是未来网游趋势

发布时间:2013-04-08 14:30 来源:互联网   编辑:释天

 

  国外krisviceral.com的博主在一次偶然的机会下对欧美著名游戏制作人,有“魔兽争霸之父”美誉的Patrick Wyatt进行了专访,在这次专访中,Patrick谈及了自己对于游戏界未来发展趋势、游戏创新等话题的看法,下面就让我们来详细了解一下:

  问:你曾参与过很多广受好评的游戏开发工作,其中最令你骄傲的是哪款?

  答:这是一个很难回答的问题,因为每个游戏都倾注了我的心血。真的要算起来应该是《激战》,这是我们以小团队努力的成功。我们从Blizzard离职后创立了一个新公司(ArenaNet),从零开始打造出了这款极具创新的游戏,甚至没有拼命地去加班工作,但是最终我们成功了。

  Patrick Wyatt

  在ArenaNet,我们招聘了很多刚毕业的学生,所以他们中很多人并不知道《激战》的开发流程与“传统”游戏开发有多少不同,但我很高兴他们没有和行业中大多数人一样被固定思维圈住。《激战》刚开发出来时,我们是唯一一个放弃订阅模式的商业MMORPG,你在购买了这款游戏之后就可以无限制地玩。

  问:在过去2-3年里,你最喜欢的游戏是什么?

  答:我很享受DayZ这款僵尸题材的生存游戏,我也很惊讶自己竟会喜欢这款游戏,在地面上匍匐前进10分钟听起来可没什么意思,但是这款游戏的背景会让你为此着迷!我偶尔也玩《英雄联盟》,同样很喜欢Kindom Rush(iPhone/iPad)这款深受《魔兽争霸》和《星际争霸》影响的塔防游戏,我和我的孩子都很爱玩。最近我还发现了《AirMech》,都是不错的游戏。

  令Patrick Wyatt感到骄傲的《激战》

  问:你认为过去5年里游戏界最大的创新是什么?

  毫无疑问是“免费游戏”这种商业模式在西方市场的巨大成功——它改变了游戏的开发方式。设计师需要更致力于创造迷人的体验,以保持对用户的长期粘性;但负面的影响在于,有的设计师把他们的创造力用在了让用户沉迷于游戏或者是其它“黑暗技巧”,而非增加游戏的趣味性。 我希望使用“心理操纵”等“黑暗技巧”的游戏会越来越少。

  另外一处在于移动游戏。创造有趣但是低成本的游戏非常值得赞赏!最近,我发现自己玩移动游戏的时间要远高于PC/主机游戏。相信随着游戏设计师更精于利用移动设备小屏幕的优势,能为我们带来更多优秀的作品。

  Kindom Rush

  问:就MMORPG而言,《激战》系列的商业模式非常有意思。就商业模式而言,你对免费游戏的看法是什么?

  答:回过头来,我希望当时能够免费游戏模式的崛起,并且用这种模式发行Guild War。我们在Guild War中使用一次付费的模式,并通过举办活动来扩展游戏,最终的结果并没有想象中那样理想。《激战》效果的确不错,但是我不认为这得益于被迫采取的设计决策,因为“一年一次战役活动”的商业模式效果非常好。

  免费游戏是一大创举,因为玩家可以先体验再决定是否付款,高质量的游戏会因此脱颖而出。但并不是说其它商业模式因此没有了生命力,只是游戏开发者需要更充足的理由去采用这些商业模式。

  问:在那个时代,从暴雪的游戏到西木头的《命令与征服》,优秀的RTS游戏接踵而来。你认为现在的RTS游戏如何?

  答:我认为现在RTS游戏已经逐渐被MOBA(多人在线竞技游戏)和塔防类游戏所遮掩,《英雄联盟》、《Kingdom Rush》以及《AirMech》等游戏实际上使用的都是RTS游戏引擎。不过RTS游戏仍会有很大市场,这点可以从《星际争霸2》的成功中看出,但我觉得其衍生产品更有趣。实际上我已经厌倦了RTS游戏建设单位的过程——总是在经济、能源上投入过多精力,而战斗环节过少。

  《星际争霸2》意味着RTS仍受到玩家喜爱

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