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暴雪新游《炉石传说:魔兽英雄传》前瞻

发布时间:2013-04-10 10:50 来源:互联网   编辑:释天

 

  这篇前瞻的内容来自PCGamer、Joystiq、Destructoid、Penny-Arcade Report四家媒体基于PAX现场试玩经历撰写的Hands-on Preview(除引用发言之外不含任何通过翻译的段落),部分卡牌信息基于玩家根据试玩版内容整理而成的wikia,关于产品发布会的信息及部分图片来自diablo.somepage.com的发布会现场记录。在游戏开始测试到成品正式上线期间,暴雪会对游戏进行大量调整,文中所述内容皆有可能发生变化。

  魔兽英雄传

  根据曾经的暴雪研发部门副总裁Patrick Wyatt(离职后参与创建ArenaNet)对《魔兽争霸》开发过程的回忆,暴雪自《魔兽争霸》初代起就打算加入“英雄”这一概念,当时因为设计和美术动画方面的时间限制而作罢,《魔兽争霸III》的诞生圆了这个梦——《炉石传说》的副标题“魔兽英雄传”(Heroes of Warcraft)原本就是《魔兽争霸III》最初的名字:当时未沿用《魔兽争霸》标题的原因是这部作品最初的设计方向为与RTS传统有别的“基于小队的战术游戏”,随着研发团队负责人在开发中途发生更换,这部作品最终走回了传统RTS的方向,但“英雄”这一元素得到了继承。

  从《魔兽争霸III》到《魔兽世界》,再到今日的《炉石传说》,英雄一直在《魔兽争霸》的世界中扮演着重要的角色:小到推动战局的发展,大到改变世界的未来。在《炉石传说》的卡牌战场上,英雄仍然处于核心位置:玩家进入游戏之后要做的第一件事就是选择自己的英雄:每位英雄对应一个职业,每个职业都随身携带一个《魔兽世界》玩家熟悉的技能——例如术士的职业技能是“生命分流”:以两点生命值为代价额外抽取一张卡牌;法师则是消耗两点魔法值拍出一颗大火球。猎人的奥术射击和萨满的图腾也得到了保留……什么?你想要的是召唤米莎和连环闪电?这个嘛,请抽卡……

  除了绑定具有代表性的职业技能之外,不同的英雄只能使用与自己职业相对应的卡牌:并非所有卡牌都受到职业的限制,但每个职业都会与特定的卡牌组合出可充分发挥特长的独特战术:不要指望用萨尔施放大火球,也不要期待加罗什会为部下疗伤,他们在《炉石传说》中所能发挥的本领与在《魔兽争霸》和《魔兽世界》中并无本质区别。

  代表每个职业的英雄并不是都像由萨尔代表萨满一样毫无争议性——比如能征善战的瓦里安·乌瑞恩把他的儿子培养成的奶……呃,牧师。肯定有不少人会觉得血色修道院的大检查官怀特迈恩都比小国王更有代表性吧?不过这也意味着游戏在英雄的选择方面会有相当大的发展空间:除了尚未登场的死亡骑士和武僧职业之外,现有职业可能还会有大批候补人选:毕竟《炉石传说》的世界设定是无需考虑故事的时间线的,目前术士职业的代表英雄古尔丹早在《魔兽世界》时间线开始的多少年前就被做成了装备,圣骑士光明使者乌瑟尔也早已命丧爱徒阿尔萨斯剑下,但这并不妨碍这些新旧时期的英雄欢聚一堂——我的意思是,战个痛快……不过暴雪已经把一些《魔兽争霸》中的英雄做成了《炉石传说》中的召唤生物(Minion),像是大法师安东尼达斯和格罗姆·地狱咆哮,他们就要在自己昔日的学徒(吉安娜)和亲儿子(加罗什)的指挥下以炮灰的身份作战了……

  昔日暴风要塞中的男孩已经成长为今日亭亭玉……我是说,仪表堂堂的牧师了

  在选好英雄之后,玩家需要针对英雄的特点——同时也是自己的喜好来甄选牌组。如果这篇文章的读者对卡牌游戏(card game)的认识还停留在扑克的程度的话……牌组(deck)是从玩家解锁的牌库中挑选出的30枚被带入战场的消耗品,同一张卡牌的携带上限是两枚(传说等级的卡牌仅限一枚),玩家在战斗中得到所有的手牌都是从牌组中抽取的,尽管抽取顺序是随机的,但是在“手气”好坏之外,玩家所抽到的一切:从安慰奖到特等奖的奖品全都是由自己指定的。针对初学者和懒得考虑太多的玩家,系统会提供建议并自动为英雄组建牌组——就像是惩戒骑用脸滚键盘也能打,不滚键盘也有不滚键盘的打法那样,牌组的构成千变万化,但万变不离其宗:无论何种牌组,最终的目的都是一致的:战胜对手。

  吾辈何以为战?

  “抢在对手之前把手牌打光”的做法并不会让你在《炉石传说》中取得胜利,事实上,《炉石传说》的取胜规则更简单粗暴一些,和在奥格瑞玛门口插旗没有区别:扣光对手英雄的生命值。

  和PK一样,玩家可以通过多种方法做到这一点:例如猎人英雄雷克萨的奥术射击可直截了当地将对方英雄扣血两滴,在场上的召唤生物可输出伤害,玩家施放的法术可输出伤害,此外还可通过装备武器卡牌来让英雄直接输出伤害——并不是所有的英雄都像雷克萨或吉安娜那样自带伤害输出技能,即便是加罗什这蛮子在手无寸铁又无一技傍身的情况下也是人畜无害的,武器卡牌的意义在于消耗耐久度输出伤害,当然耐久度耗尽之后就会损坏……

  当然,你在这么做的同时别忘了你的对手也会对你做同样的事:《炉石传说》的牌局即是你死我活的死亡竞赛。与同类卡牌的始祖《万智牌》(Magic: The Gathering)相比,《炉石传说》的特点在于最大限度地简化了资源管理(resource management)理念和最大限度地强化了桌面卡牌战斗的画面表现。

  从某种意义上来说,《炉石传说》的对战过程有些类似于《魔兽世界》中黑翼之巢副本经典的小红龙(瓦拉斯塔兹)之战——在这场战斗中,所有玩家都会被施加“红龙精华”这个增益效果,持续获得用不光的技能资源(魔法、能量、怒气),因此只需考虑全力输出。《炉石传说》也是如此:玩家打牌(召唤生物、施放技能)所需的魔法值以水晶形式摆在画面右下角(敌人的在右上角),节约是没有意义的:水晶每回合都会补满并且数量+1——节约即是浪费。这同时意味着无论血量高低,玩家的实力都会随着战局的发展而逐渐增强,强力卡牌将随着战局深入而逐步进入战场,进一步加快决胜速度。此外,初期一视同仁,捉襟见肘的资源量又能防止秒杀现象。暴雪所许诺的“快节奏”战斗即是以这一资源机制为基础而实现的。

  与系统所赋予的无坚不摧之力相对——《炉石传说》的系统中并不存在无法撼动之物。这里不存在格挡、闪躲或是能减免伤害的抗性、韧性,无论是怎样的攻击,玩家都只有硬食——唯一的区别是由自己的英雄硬食还是由自己的炮灰硬食。

  理论上说,所有的召唤生物——小到豺狼人、鱼人和侏儒(侏儒:这是种族歧视!),大到死亡之翼本尊,都是挡在玩家英雄前面的炮灰,区别仅仅在于并不是所有的召唤生物都真的能“挡住”针对英雄的攻击。“嘲讽”(taunt)是唯一能够吸引火力的技能,只有自带这一技能的兵种才能为玩家排忧解难,牺牲自己换取其他单位的安全。炮灰的作用不仅限于一时救急或拖延时间,配合适当的职业和技能,血肉亦能铸成坚不可摧的城墙(圣骑士和牧师露出了诡异的笑容——光明使者乌瑟尔不是惩戒骑,安度因·乌瑞恩也不是暗牧……)。

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