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文明5 最优“钢丝流”详解

发布时间:2013-07-15 来源:互联网

 

  在策略游戏中,我们讲到最多的一句话就是最优配置,将队伍合理配置,各方面达到最优,那么游戏的胜利便会向我们这边倾斜,但是如何能够达到最优呢,这就像走钢丝一样需要考虑很多平衡性的因素。

  最优“钢丝流”详解

  “钢丝流”一词最早出现在某韩国围棋评论文章上面 后来被SC(即星际争霸)玩家移植到韩国职业联赛中

  钢丝流顾名思义 是一种比较极限的 风险较大的战略思想

  例如 用最少的兵力牵制或者防守住对方的进攻 以达到最大化发展自身的目的 为中后期打下坚实的基础

  这是比较粗浅的钢丝流的定义 随着时间的推移 选手水平的不断提高 钢丝流的运用更加广泛

  在进攻中 如果只用3个兵就能达到目的 那么就尽量不用4个兵

  在运营中 如果只用10个农民就能支持战术的完成 自然也不会造第11个农民

  在防守中 也是如此 不必累述

  在SC后期的职业联赛中 可谓是无处不钢丝 所有细节抠了又抠 比赛的水平也随之不断提高

  我们把“钢丝流”提炼一下 其实就是用最小的投资达成既定目的

  这里 可以把SC分为可计算+不可计算两部分

  可计算的部分很明确 就是自身发展运营的各种数据和兵种建造周期 机动力 攻击力等 不可计算的部分则来源于对手的运营方式 攻击或者防守计划等等

  SC的常规思路是 通过侦查 试探 经验揣测 尽量准确的估算不可计算的部分 再根据自己的能力 制定可计算部分的发展计划 做最针对性的打法 务求在最短的时间内用最小的气力战胜对手

  SC中有句话叫 没有最好的战术 只有最针对的战术

  回头看C5

  这里虽然只谈PVE 但跟SC很多地方是相通的

  我们也可以把C5分为可计算+不可计算两部分

  C5的可计算部分明显较SC更为复杂 但只要有心 的确是可以计算出来的 这方面各位大神一直在努力 相关帖子也很多 本人各种老师死得早 就不在这里班门弄斧了

  C5的不可计算部分虽然不像SC中占有那么大比重 那么致命 但也的确在极大程度上影响着胜利进程

  C5的不可计算部分大致可分为

  1 AI

  玩家的确可以通过各种外交 贸易 战争手段把AI玩弄于鼓掌 但真要说完全控制AI的一举一动 那是谁都做不到的事情 这部分其实对玩家影响是最大的

  其中包括很多方面 例如战争与和平 抢神系 抢宗教 抢信条 抢奇迹 RA 各国之间的相互影响 BOSS的产生等等

  2 爱国王+城邦任务

  3 遗迹

  4 间谍

  5 大先知诞生带走多少云彩

  6 小野

  (不知道总结的完全不 暂时只想到这么多)

  同样 C5中不可计算的部分虽然不可计算 但却可估算和人为促成

  最理想的模式是把所有变量变因全部计算到位 然后根据计算所得结果制定最合适的打法 这就是理论上的最优打法

  但根据C5的游戏规则 总有一些不可完全把控的因素影响着最终计算结果 我们都不可能做到最好

  但毫无疑问 对于这两部分估算的越准 我们所制定的打法才越有可能接近最优

  C5中以可计算部分所计算出的答案+不可计算部分所估算出的答案为基石 才谈得上以最小投资达到既定目的 才谈得上“钢丝流” 才谈得上最优

  如果只着眼于可计算部分 根据可计算部分来制定策略 一旦情况有变 玩家的策略就要不停修正 游戏结束时回头再看

  所执行的策略和计划中的策略已经大相径庭了

  如果只重视不可计算部分 就算估算准确 但因为自身发展运营不到位 想达到最优也只是个笑话而已

  这里要明确一点 C5中可计算部分大多数玩家其实都无法精确计算 也只是估算而已 可计算部分对玩家的影响不比不可计算部分小

  这也正是各位大神辛苦研究可计算部分的意义所在

  再回头看看SC SC中的“钢丝流”

  越强的玩家能够在越细的钢丝上行走

  举个最简单的例子

  假设普通玩家4个兵才能完成前期防守任务 职业选手可能3个兵就能做到了 这里节省出来的1个兵的资源和建造时间是水平高低的直接体现

  C5的“钢丝流”也一样 高手单棒裸奔飞船 我说:冒险! 大神说:你图样

  水平越高 我们越“钢丝”

  因为存在不可计算部分 我们永远达不到理论上的最优

  但可以预见的是 通向最优的道路必然是那条最细的钢丝绳

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标签:文明5 钢丝流 
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