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发布时间:2013-12-01 13:14 来源:互联网 编辑:零九
在本届TGC上,《天涯明月刀》的游戏制作顾问团队来到了现场。作为以电影网游为宣传点的游戏,《天涯明月刀》和一般的武侠网游有什么不同呢?而陈可辛等大师的加盟为游戏又带去了什么?小编带着这些疑问采访了他们。一起来看看他们是怎么说的吧。
Q:我们有一个观点从您的电影这边来看,这个网游跟电影的方向是什么样的?
陈可辛:说白了就是不同的展现,都是讲故事,从话剧到电影到舞台也是这种形式。我觉得现在网游跟电影的科技都日新月异,我这次的参与在这个里面也看到很多痕迹,就是电影里面所看到的,包括很多场景、背景、质感、花草、水、雪等等都是能够做的非常像的。而且跟我们拍电影不一样,拍电影有的时候需要真实的场景去给我们一些启发,现在可以凭空的在脑子里面想画面,这在技术上有很大的突破。我觉得这个当然也不是网游能做,我觉得在网游上会有更大的一个想象是它没有120分钟的电影的长度的限制。而且第二它也没有对观众的一个关系,比如故事怎么样,观众没有互动没有参与的东西。但是网游里面观众基本上可以有互动,而且可以选择故事的发展,也没有很多不同的结局结果的可能性。这些都是电影做不到的,反而对一个习惯的120分钟讲故事对我们来讲是非常有趣的。
Q:今年您觉得可以总结的一些新的态势有没有,还有就是我们可能觉得很多新导演他们的票子还不错,你对于前辈来说挑战这种游戏是不是好事?
陈可辛:是好事,因为要付出不同的心血。我觉得有心血就代表有传承,有更多的发展。对我来讲今年是非常好的一年,所以你看到很多好像就是会有很多的发展。这些面对的就是需要无限的想象力,所以不管成功的电影喜欢不喜欢,我觉得只要有一些多点意外,不是说永远就要这样大片大明星才成功的电影,对电影来讲都是好的。
Q:对于前面的走过的路有没有一些总结的现象?
陈可辛:其实就是百花齐放。
Q:我知道您是邵氏迷,这个《天涯明月刀》会不会成为您下一个操作的主题?
陈可辛:我小时候很喜欢这个小说,也看过,这个也是我早期喜欢的电影之一,印象很深刻,我觉得现在我们还没到马上决定要把这个发展成电影。做的过程当中有一些启发,但是我觉得也不一定是说,我觉得电影应该是找一个方法结合,不管是我们去把这个变成一个电影,或是把我下面有机会要拍的电影变成网游,这两个方向都可以进行。现在还没有一个很具体的计划。
Q:您下一步的计划电影是哪一部?
陈可辛:不是说我下一步电影是哪个,今年好像很多有很多的例外,百花齐放,这个不一定是说大片都能成功,但是我还是觉得,中国大片以前不行是因为你的影片做的不够好,市场不够大,不能支持一个大片。所以我觉得中国不会例外,跟全世界都是一样的,大片永远都是有很庞大的观众基础,所以我觉得我也有一些在后面计划有一个发展,就是必须要有很大的魄力、很大的自信、很大的能耐。因为其实很多时候我们中国电影缺乏的不只是钱,更重要的是魄力、等待和时间,因为你要花很多的时间,很多的钱,一两年可能拍一部戏,但是要拍好戏就要两三年。这跟网游的开发时间也很相近。所以有一些我觉得我们已经很好了但是不应该用前几年大片的方法一年一年半就拍出来,这个发射到后期都是需要很长时间的。
Q:三位大师参加过很多的电影节,你们作为一个电影人参加电影节和我们玩家狂欢节方面有什么不一样的感受?
陈可辛:我觉得业内的不管是明展电影节和网游节很像,就是有很多人参与,还有观众、玩家。我觉得不同的就是网游我们看到的人比较年轻,比电影节的影迷比较年轻,这也等于我不停的说,够是网游跟电影的可比性,它确实是挺像的。但是网游可能是更新的一个表现形式,就是说使我们电影人拍了这么多的电影,能够更接近一些更年轻的观众,一些新的观众群。我觉得也不错,我自己也比较大开眼界,看到另外一个电影以外的世界。
吴里路:我不知道网游这个世界,去年来的时候感觉这个还是很大的,感到很惊讶。
奚仲文:我就是说很快就一年了,我觉得原来是在网游这个追求美感方面的要求很高,就是一年之后他们还在调整,追求更美的画面,我是感觉非常好的态度。
Q:您怎么看待游戏是第九艺术这个说法,游戏的艺术性从什么角度进行评判?
陈可辛:其实刚才也讲了,游戏最有趣的地方跟电影不同的地方是有跟观众互动的东西。不是从一个导演一个编剧独裁的说我的故事就是这样这样,观众可以把这个故事改变,它的好处其实它更像就是在意义上更像文艺片,更开放,使观众有自己的选择。这个反而听起来好像很奇怪,因为游戏毕竟是观感刺激多一点。在这种发展下去,确实它的空间的可能性能够发展的更使它有一些观念性的改变,就是说使这些人物里面能够挖的更深,他们能够更有一些判断跟有一些对他们这些网游里面的人物其实每个人都可以有不同的结局,这个我觉得更开放,这个开放是电影没有的。
于海鹏:去年我们也沟通过这个问题,简单的说吧,我觉得对于游戏来说除了互动的电影之外的话,也是电影表现形式的一种延续和延伸。在这个游戏当中,像刚才陈可辛老师提到的那样,电影的话市场还是比较有限的,游戏的话市场特别是网络游戏可以认为在时间和空间中都是无限的,这样的可能性就是可能说电影这种艺术所不擅长的。
Q:我们玩过最近的一次《天涯明月刀》的测试,怎么样把这种玩法、丰富性和剧情的丰富性进行结合,让《天涯明月刀》更让玩家满意?
于海鹏:刚才陈导也提过,这个剧情是我们今后关注的特点。这次测试的时候有两个方面可以提高的地方,一个是在它呈现的一个品质上就是表现品质,第二个就是剧情本身的深度上,尤其是剧情对于角色和任务的刻划,因为剧情本身除了讲故事的意义之外还有怎么包装、刻划、推送这个人物也是很重要的。这两点我们做的还不足,跟大师顾问也有一个沟通,陈导也说这方面确实是需要进一步的加强。我们之前也没有想到说玩家朋友们会在这个方面的要求这么高,我们之后会进一步的努力,请大家期待。
Q:我想问一下陈导和制作人,看介绍的时候说这个游戏为了跟电影更好的结合制做手法上有非常规的理念和制做性的想法,这个能不能具体介绍一下都有哪些突破性的和非常规的手法?
于海鹏:这个专业实现上的问题的话我代替陈导说一下。非常规这个可能比较夸张一些,我觉得更多的是两种艺术形式在跨界当中的话我们怎么把它实现进来。其实跟很多玩家朋友和媒体朋友想象的是不太一样的,因为那几位大师顾问的话不是最专业的领域在做游戏方面,他们更多的是从现实或是电影制做的一个角度提出一个意见,这些比如说奚仲文老师提出说希望我们的世界更开阔,因为武侠的精神最重要的是自由随性,这个我们怎么在场景上提出这个武侠的这种精神。奚仲文老师只是提了一下我们要做一个比较自由、开阔、走出去的世界。我们在技术上使用了很多比较先进的手段去实现。所以更多的话是说大师顾问在一个艺术的高度上去提我们应该走的一个方向,所有这些技术上需要解决的事情的话,我们研发团队都会不计代价的做到,这就是我刚才在台上说的神与形的结合。
Q:您刚才有一个很大的一个抱负,一个大片,在您的心目当中什么是大片?
陈可辛:就是看到一些,大片很虚这个字,我刚才讲的也不是说那个就是大片别的就不是大片。我觉得一个传统的大家这几年追捧的就是在大荧幕看到一些虚幻魔幻的,跟在现实里面不太看到的那种景观的东西,其实我觉得确实前几年是因为我们市场还不够大,所以其实我们还没有足够的资金去拍真正的大片。所以我们大片出来很多时候就比好莱坞差,其实不是我们的创意不够好,主要是我们根本就没有他们那么庞大的一个市场,一个资金去支持,因为毕竟好莱坞电影是全世界的电影,中国在全世界来讲有没有几部电影,所以我们用了一些的偷工减料的方法把大片做出来,确实前几年都是伪大片,应该拍5个亿结果只拍了1个亿,或是本来应该3个亿最后只拍了7000万。而真正好莱坞的大片就是人民币要10亿以上。在中国多东西还是比较便宜,但是没有3、5个亿也做不出来。宣传都讲了很多,但是真正花到那个钱的电影是没有的。基本上我觉得真的要把大片做出来,一是你要有足够的资金,第二就是我刚才讲的,也不只是钱,你要那么多钱也不是6个月就把这个钱花完的,是需要几年的时间去弄。在一个进展那么快的社会,每个层面,我们现在都还是比较浮躁,就是没有人愿意花五年去做一个电影,好像我刚才说,我说5年你们都很惊讶。你看卡麦隆拍一个电影就是要拍10年、8年。从你开始孕育一个想法把它变成剧本,然后前期筹备,到你有了足够的科技发展这个项目,到那个项目拍,到拍完再做后期,其实5年8年是很正常。在一个大片的营运来讲。但是确实我觉得,中国电影跟中国电影圈跟中国电影人确实没有那个耐心。当然没有那个耐心也来自于一个你没有那么大的回报值得一辈子就做三部电影,这是我们需要改变和学习的东西。
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