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发布时间:2014-06-15 08:17 来源:逗游网 作者:翱翔公爵 编辑:翱翔公爵
《马里奥制造》明年上半年登陆Wii U 创作人玩起来笑的好灿烂。6月13晚,在Twitter网上,任天堂美国分公司公布了一张照片,照片里《马里奥》的创作人Shiguru Miyamoto正和和两个孩子一起玩《马里奥制造》,每个人脸上都带着真诚的笑容。
他们的笑容是玩《马里奥制造》的真实感受。游戏和游戏的创作工具允许玩家们制作自己的2D马里奥关卡,它真的能为玩家带来创作的快乐和满足。
记者有幸在E3上任天堂的展位上接触到了这款游戏,使用编辑器自己编辑关卡和选择游戏预制的关卡两种模式都体验了。
使用编辑器感受更加的直观,我需要操作一个非常大的2D网格,工具条在屏幕的左上方。需要用到大家都非常熟悉的道具像砖块,金币和水管,操作非常简单,只需要选择恰当的图标,把它拖到网格上合适额位置即可。
放置像诺库龟或者食人花这种敌人时也非常的简单,自然地,产生的结果就是当我开始播放并且测试我自己设置的关卡时就会产生更加动态的结果。创建一样东西会给玩家带来巨大的满足感,即时是简单到被一队敌人把守的一根管道,给生活带来了非常多的乐趣。我只需要进行一个简单的翻转就可以在NES和《《新超级马里奥兄弟U》的风格之间切换。切换之后无论是视觉效果还是物理界面好像都是相同的。
尤其对年龄小一点的玩家,在他们第一次设计游戏关卡时,这个功能的易用性很重要。虽然我只玩了几分钟的游戏,但是感觉工具箱相当难。当我在玩自己设置的关卡时,我可以看到我的角色通关时的路径,包括我跳跃的画面,这是对马里奥对的平台高度必不可少的测试。
可用的样品关卡会启发大量的设计灵感。一个关卡让我五步跳过一个goombas金字塔,只有打倒无限产卵的诺库龟才能到达这一平台的末端。另一个关卡让我清理几行有一个诺库龟壳的敌人,玩下来非常的动态,也感到很满足,就像玩了一轮的多米诺骨牌。《马里奥制造》将于2015年上半年在Wii U发布。
原文链接:https://www.polygon.com/2014/6/13/5806138/mario-maker-nintendo-twitter-miyamoto