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发布时间:2015-01-27 15:24 来源:互联网 作者:冷夜沧海
为了刷刷人气,冷月沧海现与大家分享下刀剑2的伤害计算公式。
1月份已经在夏禹剑以50j的价格卖出过11份,至今没人刷公屏骂我,可见公式的准确性。(代表人物:破军阵营,威慑力0号。贪狼阵营,红楼别夜。)
另一个目的是希望像素修改此公式,因为此公式一经公布,不分职业,超过80%以上的人应该都只会堆伤害这一种属性,攻击强度的设定就有点多余了。
公式如下:
第一组:
技能强度计算公式:(伤害上下限之间随机的取值/20*2*对应技能的武器伤害效果+攻击等级/20*对应技能的攻击等级效果)*对应技能的总持续时间+附加伤害效果
这一组,就是鼠标指到技能时,显示的技能强度数值
下面我以削刀为例,为大家计算下技能强度,此处我用了一把刃鬼,将我的伤害上下限堆到一样。
技能强度=(236/20*2*0.6+543/20*0.6)*2+75=(14.16+16.29)*2+75=135.9 四舍五入以后为136
这里解释下技能时间的计算方法,
第一是使用秒表,计算从技能开始到技能结束的时间,包括收招动作,所以别鄙视有收招动作的技能,那是为了增加技能伤害。这种计算方法最直接,也最难,应为游戏的技能时间至少精确到小数点后两位,用秒表计时很难这么精确
第二种方法是,将显示出的技能强度直接代入公式,就可计算出此技能的总持续时间,然后直接四舍五入到小数点后两位就好。
注一:为何伤害需要除以20乘以2?请各位将鼠标移到自己属性面板的伤害数值上就知道了,如果上下限不一样,显示的数值为:(伤害下限+伤害上限)/20。
而我将上下限堆到一样的236,显示的数值为23.6。
很明显我们能理解的所谓伤害上下限的作用为,随机在伤害上下限之间取值,当随机到上限时,打出的伤害最高。
刀剑2这个游戏,伤害和攻击等级在50装备上的单条属性的最大值都是94。而攻击等级是固定的取值,而伤害由于浮动取值,94的伤害上限,如果打足够多次,平均增加的属性才只有一半47点。这不科学。怎么科学呢~乘以2才科学~
听起来,是否觉得我的说法也不科学,为了和谐,为了科学,为何我就敢直接乘以2。
很简单,如果我们的装备上,提供同样条数的伤害上下限和攻击等级。例如500-2500的伤害,和3000的攻击等级这种大众属性。无论从情感还是理论上来说,伤害和攻击等级带给我们的收益应该是一样的,不然就算发挥了上限,2500伤害上限也仅仅只提供了125的每秒武器伤害到公式里。而3000的攻击等级却能提供固定150点每秒物理或法术伤害。上限这么难出现,出现了还不如固定的攻击等级收益高。怎么让他们的收益一样呢,很简单,就是伤害乘以2。1000-5000的数值,平均值为3000,和攻击等级一样,这样就科学了
大家看到这里,明眼人应该会想,何必纠结这个乘以2,是冷月沧海犯2吧。公式里,伤害直接除以10不就好了,干嘛搞个/20*2。这个容我篇末解释
注二:当伤害上下限不一样时,技能强度的显示按照(伤害下限+伤害上限)/20代入公式进行计算,也就是平均值
注三:目测这个游戏除了新秀擂台的npc,都是没有防御,没有韧性的,如果你上下限一样,你技能强度显示的多少,你这个技能就打npc多少伤害。测试的话,建议大家选择稻草人,听话,血厚。
不要问我为什么伤害是137,技能强度是136。误差1%以内就不要纠结了,也许是等级差,稻草人是50级的
第二组:
减伤的计算公式:对应的技能强度-对应的物理或法术防御数值/25*对应技能的总持续时间
没什么好说的,物理或法术防御对最终伤害的影响
这里有请我最爱的老婆出场,让我轻轻的打一下
我装备未变,还是之前的属性,削刀技能强度136。并且上下限一样,伤害不会变。
因为我是剑宗,是物理伤害,所以只计算目标的物理防御,为843
代入公式
减伤后的伤害数值=136(削刀的技能强度)-843/25*2(削刀的技能持续时间)=136-67.44=68.56 上图伤害为69
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