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腾讯副总裁吕鹏:让手游回归游戏自身

发布时间:2015-07-30 17:07 来源:腾讯游戏  作者:未知   编辑:黑魔神

 
  腾讯游戏讯 7月30日消息,2015 WMGC(世界移动游戏大会)在上海浦东嘉里酒店举办。腾讯游戏副总裁吕鹏发表了“让手游回归游戏自身”的演讲。


腾讯副总裁吕鹏

  吕鹏提到手游运营最重要的一点就是保持生命周期,并指出目前不管轻度游戏还是重度游戏,他们的成功都有一些共同特点:
  1、目标用户定位非常准确。
  2、产品可玩性好,核心玩法具备重复可玩性。
  3、让用户有很好的体验,不会靠活动刺激等方式一波流收费方式来伤害用户体验。
  以下为演讲实录:
  吕鹏:各位领导,各位来宾,大家上午好!我看现在还是比较早,今天又是第一天巡查,很多人还在场馆,还有昨天晚上各种聚会睡得比较晚,现在可能有些人还没有到场。在开始之前说一下,很多人已经注意到今年China Joy跟之前不太一样,今年很大的主题,大家如果进场馆就会发现有一些什么样的变化。其实过往这么多年,每一年China Joy除了游戏以外,可能不是放在游戏本身,放在Show girl。我今天讲这个主题跟这个有非常关联性,游戏发展这么多年下来,手游火了两年多的时间,怎么能够让我们关注到行业最本质的东西,让游戏回归品质本身。
  我这里有三部分跟大家做一个介绍。首先第一部分想跟大家分享一下,手游行业还是一个高速发展的行业,这个是完全没有问题,但是我相信大家也能够开始感受到在今年以来,手游整个行业发展增速已经有所放缓,已经没有去年或者前年涨得那么快,这个数字很有代表性。在2013年散是我们整个移动游戏元年的话,大家可以看到,在2013年比2012年整个手游增幅250%的样子。在2014年跟前一年环比增幅在150%不到,到今年来看,按照我们对整个行业预期,包括现在上半年已经结束,我们在今年上半年整个行业表现来看,预期跟去年增幅接近70%的样子。虽然70%还是一个非常非常了不起的增幅,但是对比前两年的趋势来看,大家可以看出比较明显放缓的趋势了。
  左边这图跟大家分享一下,去年China Joy也是这个时候,我们说到整个国内从事手游开发团队的数量有1万5千多家,每年出台的产品,按照团队平均有大有小的团队,小团队一年做一款,大的团队一年至少要几款甚至十几款,就算平均一个公司,一个团队两到3款游戏的话,意味着去年一年上线的产品至少在3万、4万。
  左边这个图从2014年每个季度开始,每个季度新上线的产品,超过7千多款产品上线,从去年第4季度开始,上线产品数量也在下降。我们在右边看一看整个产品集中度,拿了IOS在中国区的数字,这个是非常好的参考,因为在中国没有张总介绍到有Google Play,因为中国没有Google Play,中国安卓市场是很分散,我们通常会用IOS在中国做一个参考。大家可以看到这里面有三条线,这三条线最上面这条蓝色的线是指整个IOS在每个月度畅销榜排名前100个产品占到整个IOS游戏收入市场里面能够占到多少。大家可以看到,其实在黄色的线基本上90%,在总收入里面,排名前100产品展到90%的市场份额。绿色这条线是指排名前50的游戏,大家可以看到,这个比例也是非常之高,是在70%多。整个行业是以整个精品占据大部分的头部到腰部的位置。去年至少要有3、4万款新游戏上线。
  我这里强调红色的曲线,红色的曲线是排行榜前10名的游戏,它在整个市场份额里面,从去年最左边在去年1月份占到57%,超过了一半,排行榜前10占到市场份额。但是在去年从夏天开始有一个明显的下降,降到40%多,其实是39%,为什么?其实是一个很简单的原因,从去年第三季度开始,缺少了一些现象级的产品。去年在上半年还有很多,但是从第三季度开始进入相对大作比较少的阶段,到年底的时候,到下半年基本上稳定在40%的水准。到今年随着《梦幻西游(微博)》上线,这个比例有所提升,但是跟去年同比来看,大家还是看出来前10名占到总的份额有所下降。大家可能会觉得是不是说头部的产品没有那么重要了,其实这里面恰恰相反,怎么解读这条曲线呢?其实可以这么来去理解,从去年下半年到今年上半年开始,第一出来的现象级产品数量相对比较少。第二是因为在之前上线的产品,它们持续表现良好,包括了《雷霆战机》《刀塔传奇》,它们还一直站在很高的位置,对于新发的产品竞争非常非常激烈,除了要去和新上线一些品质最好的产品来比,你还要和一些老的,同样表现很好的产品去竞争,对于新上线的产品竞争变得更加激烈。
  这个是从另外一个纬度解读一下刚才那个纬度,从2014年第一季度开始到今年上半年第二季度结束,黄色部分标出来,因为去年第一季度没有一个前面的参考,所以大家看不到黄色,黄色的部分是指整个季度总收入进入前15名新产品。大家其实也可以看出来一个趋势,黄色的部分开始变得越来越少了,去年第二季度看到有6到7款黄色的,在当季新发的产品进入总收入排行榜前15名,可是到今年第二季度,大家可以看看只有3款,今年第一季度只有4款。这个其实是从另外一个纬度解读,要想挤入到前10、前15名,这个年度越来越高。为什么越来越高,你不仅仅跟在新发的这些最优秀的产品在竞争,你同时还要跟之前在排行棒排在前面的产品,他们同样具备非常高的品质,要跟这样的产品竞争,所以在高品质竞争里面竞争越来越激烈。
  从厂商的角度来看,我们再去看看这样的变化,这个是比较去年上半年和今年上半年,在整个半年总收入能够进入前50名的这些厂商,大家可以看左边这个图,把它分了三块,最上面从端游,端游厂商转来做手游的。第二部分是原来的页游,从优秀页游厂商转到手游这块,最下面是纯粹从手游开始,从手游切入到游戏行业。大家可以看到,在去年上半年,纯粹的手游领域里面厂商占到40%,前50名有占到21款产品,而在端游厂商大概占了另外的一半,页游厂商可能在4到7款,到了今年上半年,整个上半年结束以后,大家发现端游厂商占的比例提升了,超过60%,有33款游戏来自端游厂商,而原来纯粹手游切入进入到前50的产品从去年21款减到今年11款。页游厂商基本上保持一个稳定。端游这些厂商从过去来看,很多都是做了从业10年,甚至更长时间,从整个游戏研发整个团队成长,团队的培养到游戏开发的实力、经验,以及在资源和资金投入上面,相对来看都有一个比较大的优势。原来从手游切入这个行业的公司是以快,针对市场的变化应对比较快,随着整个行业逐步逐步演化,端游厂商以实力在整个竞争里面开始逐步逐步战刀更大的竞争优势。这点也是从另外一个纬度去看,对整个行业发展竞争会进入到一个毫无疑问以产品品质取胜,以实力取胜的阶段。
  这边也要提一下,刚才说到像每年China Joy大家会看到很多游戏以外的东西,在整个手游行业快速发展过程里面,我们也有一些相对来讲一些乱象。IP成为游戏成功的重要因素之一,这点完全不否认,我相信我们从业同事一定也有这个同感,在过去IP有点过度热炒,对于购买IP的人付出更高的价格,但是实际可能并没有达到预期的效果。
  第二从游戏产品品质本身来看,出现很多同质化,甚至是赤裸裸的抄袭。这个对于整个行业发展来看是一个非常非常不健康的现象。另外还有一些消费里面的暗坑,这个不仅仅在单机游戏,在我们网游里面页游一些类似,对于一些消费者不明突然发了很多钱。 还有渠道推广里面的乱象,之前大家都会看到很多渠道的预充值,渠道异常高的折扣,以及大家都在垢病的通过工会推广的这个情况。在这个过程里面发现,这个操作以后,已经有点失控,这个过程里面从整体上面来看,可能一时好象让大家看到很多产品上线以后的高流水,高充值。但是从长期发展来看,其实损害了整个产业链,损害渠道的利益,损害了发行商的利益,同时反过来,最终也会损害到开发商的利益。这种状态是行业很不健康的状态。
  我们看一看无论是国内市场还是国外市场,还是有一些产品能够保持较长的生命周期,同时在生命周期维持高活跃度和收入的水准,这里面都有一些不同的代表,从轻度比较休闲类的游戏,到中度、重度游戏。轻度游戏在这里面腾讯做得比较好,包括我们天天酷跑,全民飞机大战,稍微中轻度有全民飞机。包括去年做得非常好的刀塔传奇。这些产品我们看到,刀塔传奇已经有一年多的时间,还是维持比较高的水平。神武也是一样,梦幻西游一直保持在排行榜的榜首,这些产品有非常共同的特点,目标用户定位非常准确,产品重复可玩性非常好。同时能够让用户有一个整体来看非常好的完整的体验,不会急功近利做收入等等,只有这样一些产品,才能够维持一个叫长的生命周期。
  在海外市场,我相信海外市场比国内市场表现更突出,我们看到COC一直排在海外市长的前3名,包括《糖果传奇》。在日韩《智龙迷城》,在游戏类型上面,能够有所创新,不是完全跟别人一样。在品质上面做到极致,让玩家有非常好的全面体现。第三能够合理把握好运营的节奏。无论是《全民突击》,还是《刀塔传奇》,能够从用户角度出发,把产品、玩法,一个游戏要能够做到长的生命周期,一定逃不过一点,这个游戏核心玩法的重复可玩性,用户一天一遍重复玩,如果在重复可玩性不能让用户感觉到有乐趣的话,这个产品生命周期不可能做到长。只有从这些方面全面去解决,这些产品才有可能在整个市场上面获得长期可持续的成功。
  最后分享一下我们对整个国内手游市场不同类型的判断,我认为这点可能跟行业同仁们有一些比较大的共识。从整体来看,我们认为整个RPG类型可能会是今年手游最大的类型,当然这里面细分还可以分成大世界观的MMO,混合制的ARPG,刚才说到整个今年手游市场份额超过70亿美金,预计会在460亿到500亿人民币的范围。RPG可能占到总的类别超过一半,除了这个以外,休闲类包括类似于跑酷、消除等等,可能在13%左右,除了这个以外,还有一些偏动作的,飞行射击、枪战类,会占到15%左右。除了这个以外,还有一些新兴,我们认为MOBA成为今年比较热的细分市场,但是它在收入上今年MOBA是一个非常大,因为它产品预期在下半年有MOBA产品的推出,MOBA更关注竞技、公平性,并不一定在收入上特别大。除了刚才提到COC这样的战略策略。另外还有棋牌类的游戏,这个是游戏里面的长青树,这块游戏最大特点有一个非常稳定的用户群和非常长的生命周期,这个也会是棋牌在手游上面也会成为比较重要的一部分。
  今天跟大家分享这么多,最主要的一点,希望能够跟大家共享的信息,我们做游戏不忘初心,做游戏最终目的让我们玩家在游戏里面感受到乐趣,感受到快乐,要做到这样,整个产业必须维持一个健康、稳定、可持续的发展,所以也把这点分享给我们各位嘉宾和所有行业从业人员,希望在整个行业里我们一起取得成功,谢谢大家!
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