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孤岛危机Flow Graph运用6: 士兵聊天敬礼抓机枪等行为的实现

发布时间:2012-01-03 来源:

 

  不知道大家还记得在第一关的海边栈桥上那个撒尿的士兵没有(见图一)。经过一番研究,发现实现这个效果非常简单。今天,我和大家探讨的是采用同一种原理来实现的士兵聊天的场景!

  在下面的流程图里,我用两种不同的方法实现了同一种士兵聊天的情形。其中第一组聊天士兵是用的AIAnim节点技术来实现的。在该节点中我们可以实现近百个不同的生活动作,这些动作可以极大的丰富你做的地图中的士兵在活动中的行为真实性,看起来更形象生动些。

  另一组方法是用的专门实现聊天情况的PlayDialoy节点,该节点在官方地图中被广泛应用,最近见到的地方就是第一关海边大石头后的三个士兵聊天的情景,有坐着的,有抽烟的,还有一个在滔滔不绝的聊天说话(把通讯雷达站炸掉后往前顺着海滩走就可以看见,也就是接近下一个海边有栈桥据点的前面)。我们使用简单的方法实现了官方的这种士兵聊天情景的运用,当然,在最下面我附上了整理过的那张官方实现其三个士兵聊天行为所用的流程图图片,大家可以去研究下。

  现在,我们来简单探讨我们的实现方法。

  见图二:

  首先,我们放两批人在你选定的地点。在我的地图上,我的第一组人员共两个,而且一个放在栈桥的起始位置,一个放在栈桥的中间转角处。第一组的士兵将实现如下效果:从栈桥一端走来,到达中间时转向,相另一个士兵互相行军礼后就开始聊天,一个说,一个听。所以在两个士兵间还特别做了一个行走路径(AIPath)。另一组放了三个士兵,并在

  他们旁边放了一把机枪。

  其次,创建流程图,选中一个士兵,然后点击Flow Graph栏中的Create(创建)按钮来给这个士兵创建一个流程图,然后指定一个这个流程图将被保存的组,名称随你,这时出现FG窗口,就是图上方的那个创建流程图的工具单。然后在该流程图任意中间区域单击右键打开添加流程图窗口,在弹出的菜单中选择第一项Add Nods并添加如下几个窗口,如果添加的节点窗口看起来是个点,就使用鼠标滚轮来缩放,或者点击Fit Graph to View,那个节点窗口会自动调整到适合窗口宽度并可见的。(具体方法请参考其他图文教程):

  在Add Nods项下分别添加:

  Miscstar 节点,

  AIAIFollowPath 节点,用来联系一个士兵的行走路径。

  AIAIAnim 节点,四个,分别付给第一组的两个士兵。

  DialogPlayDialog 节点,这个节点用来控制另一组士兵的聊天行为,这里要特别强调下,这个节点不好找,请将FG的ViewComponents..下所有选项勾选后

  才会在Add Nods项下发现该节点选项,切记!!

  EntityEntitID 节点,四个,分别用来赋给另一组的三个士兵和一把机枪.

  AIAIUseObject 节点,一个,用来赋给第二组其中一个士兵在聊天后去使用机枪.

  TimeDelay 节点,用来适当延迟一个动作.

  添加完节点后,先在地图上选中我们刚才放置的士兵,然后回到流程图里选中相关的AI节点或EntitID节点,在节点上右击,在弹出菜单上点击第一项Assign selected entity,即把选中的士兵赋给这个节点,用同样的方法把对应的节点赋给士兵们.

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标签:孤岛危机 Flow Graph运用6: 士兵聊天敬礼抓机枪等行为的实现 
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