逗游网:值得大家信赖的游戏下载站!

微信:doyo_game
关注逗游
单机首页 游戏库 排行榜 资讯 攻略 专题 合集 工具补丁 手机游戏 正版商城
所在位置:资讯中心 >单机资讯 > 星球探险家 > 正文

有料!《星球探险家》制作人吴自非专访

发布时间:2016-10-09 10:17 来源:互联网  作者:未知   编辑:fjq

 

  国内独立游戏团队 Pathea Games 创始人吴自非,自小移民至美国,这个当年从重庆走出去的小孩如今已长大成人重返故乡,决心留在本土继续自己的游戏事业。吴自非 2010 年归国,2011 年于重庆开始创立独立游戏团队 Pathea Games,在尝试过项目开发并失败后,便开始了 Planet Explorer《星球探险家》的创作。

逗游网

  独立游戏是相对于商业游戏的另一存在,独立游戏与商业游戏没有很明确的区分。一般来说,独立游戏区别于商业游戏最明显的是利益方面,商业游戏在筹划初期就以市场盈利为目的,而独立游戏则从游戏性、可玩性方面为主。本次就来采访 Pathea Games 创始人吴自非,一起来谈一谈独立沙盒游戏《星球探险家》的开发历程。目前,该作正准备于 PC 平台正式发售。

  从挫败中学习并进步

  问:首先我们想了解一下你们的团队是如何组成,项目刚开始时核心成员共有几人?是在怎样的情况之下开始组建的呢?

  吴自非:我们是 2010 年就开始搭建团队的,最开始核心团队只有我一个。最初开始尝试的项目是《Drains》,这个项目做了一年,完成之后觉得其中存在着大量的不足,再加上初期不懂得如何建设团队,最终以失败告终。虽然我们的第一个项目是失败的,但是通过这个项目的过程,我们学到了技术力量是一个游戏的支架。如果没有核心技术,做任何游戏都做不好。所以我们将主要目标放在了拥有核心技术的程序员上。接着,融入当时最好的想法,尽管在技术层面上有难度,我们还是想尝试一下。然后,《星球探险家》的 demo 就出来了,我们当初还觉得挺满意的。并将这个 demo 拿去了 2012 年的旧金山 GDC 上进行了展示,游戏的反馈还不错。同时,因为这个 demo 的展示以及游戏概念,吸引了很多想参与的人,团队因此而逐渐的壮大,也形成了现在的核心团队。往后就是开发团队走上正轨,将《星球探险家》这个项目逐渐的完善。

逗游网

  问:我们都知道独立游戏与商业游戏不同,独立游戏团队的生存相对会比较艰难,是什么原因选择了做独立游戏?

  吴自非:确实从资金支持上来说,独立游戏团队相对于有公司资金支持的商业游戏团队来说生存要困难一些。但是困难的同时也给了我们不少便利,比如不用受资金的控制去做自己不想做的游戏,能够做更大胆的尝试。而且我们能够更加接近玩家,与玩家进行深入交流,听到玩家的声音并且做出相应的改动。但最根本的原因是,做游戏应该是一件有趣的事情,我们希望在做游戏的同时也能够享受乐趣,而商业游戏制作往往因为资本的原因把盈利放在了乐趣前面,这不是我们想看到的情况。所以,我们选择了做独立游戏。

逗游网

  实际上,独立游戏团队的开发环境远比商业游戏的开发环境更苛刻。如果是毫无行业经验也没有资金支持的独立团队,在创作的过程中将会遇到很多的难题。吴自非在创立 Pathea Games 之前就已经是游戏行业内的从业者,在创立初期就有着较为明确的目标,并且有过项目失败的经历,《Drains》为他带来了非常宝贵的经验,失败固然痛苦,但也他反思了很多问题,从中发现问题的根本所在。所以,在《星球探险家》立项的时候,就已经确立游戏的大方向。

  重返故乡实现心中所想

  问:为什么会选择在重庆建立团队而不是成都这个游戏产业更为发达的地方?

  吴自非:选择重庆是因为我自己是重庆人,从重庆走出去的,所以理所当然的会想回到重庆开始创作。重庆有很多很优秀的人才,但是都走出去了,所以我们希望能够把重庆优秀的游戏人都吸引回来。这几年随着我们产品的发布,有很多对做游戏有追求的人都主动要加入我们的团队。我们现在还有一个团队全部是由之前 BBS 和玩家群中的玩家组成的,大家都想做自己心中好玩的游戏,喜欢我们公司的氛围,所以加入我们。

逗游网
进入《星球探险家》专区
查看更多《星球探险家》新闻
标签: 
https://www.doyo.cn/article/279327复制本文地址
阅读本文后,您的心情是:(选择后可查看结果)
 
恶心
愤怒
强赞
感动
路过
无聊
雷囧
关注
今日关注游戏
游戏专题
IGN 9分以上作品 愿者上钩钓鱼的那点趣事 深冬之寒,来一起看看游戏中精美的雪景吧