Cocos2d-x v3.14新年新惊喜 多项功能助你高效开发
发布时间:2017-01-09 13:43 来源: 作者:未知 编辑:零九
在2017新年来临之际,Cocos引擎团队送上了新一年的惊喜:Cocos2d-x v3.14全新版本。该版本支持所有平台使用luajit 2.10-beta2、Sprite支持九宫格特性、新增动作类ResizeBy和ResizeTo......这么多给力的新功能,相信你一定会喜欢。
Cocos2d-x v3.14新版下载地址:
https://www.cocos.com/download
话不多说,下面我们赶紧来细细盘点Cocos2d-x v3.14新版新惊喜。
主要新特性列表
支持Spine二进制格式
所有平台使用luajit 2.10-beta2
新增动作类:ResizeBy和ResizeTo
Android模拟支持关闭多点触摸
Sprite支持九宫格特性
动作类新增功能,可以根据tag查询某一节点正在运行的动作数量
Button类可以设置title内容
EditBox支持文本水平对齐
支持Mac平台手柄
主 要 特 性 详 解
所有平台使用luajit 2.10-beta2 性能显著提升
之前的luajit版本无法在PC上方便地编译出arm64的字节码,需要用真机(比如iPhone6真机)编译,因此在之前的版本,iOS 64位使用的是lua,iOS 32位使用的是luajit。
新版本支持luajit 2.10-beta2版,开发者可以方便地在PC平台编译出arm64位的字节码,因此我们在各平台都使用了luajit,这样能够提升性能。如果使用Cocos命令编译、打包的话,那么Cocos命令会自动编译出对应平台的字节码,如果有生成64位字节码的话,那么会把这些字节码放到64-bit目录下。当然你也可以通过Cocos luacompile自己编译字节码,具体的使用方式可以参考Cocos luacompile -h输出的帮助信息。
通过Cocos命令编译、打包生成的字节码时各平台的情况如下:
Sprite支持九宫格特性 UI 界面调整更方便
在开发 UI 界面时,如果 UI 元素的显示尺寸需要根据屏幕分辨率的大小动态改变时,我们通常会使用九宫格格式的图像来渲染这些元素。如今Sprite支持九宫格特性了,使用方式如下:
c++ auto sprite = Sprite::create(...); // set center rect // the origin is top-left sprite->setCenterRectNormalized(Rect(x, y, width, heigh));
这样即使使用很小的原始图片也能生成覆盖整个屏幕的背景图像,一方面节约游戏包体空间,另一方面能够灵活适配不同的排版需要。
详细信息可以参考Sprite::setCenterNormalized()的注释。
支持Spine二进制格式 解析更高效文件更小
使用方式没有改变,只是文件格式变成了二进制格式。这样的好处就是解析效率更高,文件更小。具体的使用方法如下:
`c++ skeletonNode = SkeletonAnimation::createWithBinaryFile("spine/spineboy.skel", "spine/spineboy.atlas", 0.6f);
...
新增两大动作类 节点缩放更方便
新增加两个动作类:ResizeBy和ResizeTo。和ScaleBy、ScaleTo不同的是,ResizeBy和ResizeTo改变的是节点的content size的大小。这种动作对于支持九宫格特性的节点的缩放效果比ScaleBy和ScaleTo好,因为ScaleBy和ScaleTo是对节点做整体缩放。效果对比如下:
已知问题说明
如果使用Xcode 8.2,那么lua工程会在iOS模拟器上崩溃。通过调试发现崩溃在lua_open函数的调用上。如果使用Xcode 8.1或以下版本,那么没有问题。我们怀疑这是Xcode的bug,在v3.14无法解决。使用lua的开发者在为iOS平台开发时有两个选择:
使用Xcode 8.1或者以下版本
使用Xcode 8.2,在Mac或者iOS真机开发、调试
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