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《魔兽世界》7.3盗贼三系基础入门 详解刺杀狂徒敏锐技能

发布时间:2017-09-05 15:42 来源:互联网   编辑:跟疯摆起来

 


刺杀

“致命的使毒高手,能够使用匕首迅速而冷酷的杀死敌人”

这个专精长久以来就是与毒药和流血挂钩的,这既是优点也是其缺点:优点是在长时间的战斗中dps表现稳定;缺点则是伤害生效缓慢,从而导致缺少爆发性AOE能力,以及在面对中低血量的怪物时,转火效果一般。

主要被动:

[精通:强效药膏] 文本描述为“药膏造成的伤害提高xx%”实际上这并不准确,自身造成的自然伤害也可享受精通加成。我们先来看看目前版本哪些技能享受精通加成:

[毒伤]

[君王之灾] 神器技能

[毒液炸弹] 神器特质

[淬毒之刃] 天赋技能

[剧毒之刃] “飞镖”,连击技,通常情况下不会使用它。

可以看到,与自然伤害挂钩的技能/特效都会被精通加成,但这里有一个误区:对于有着类似文本描述的天赋[毒物大师]与橙装[佐迪克家族的训练镣铐]与精通是不同的,这两者对毒伤是没有加成的。

[剧毒创伤] 每当你对中毒目标造成流血伤害时,都可以恢复7点能量。 so,由于该被动的存在,从能量的角度来看,我们也需要全程保持割裂与锁喉这两个流血dot。

需要注意的是,仅有自身的流血可触发该被动,类似流血特效装备一类的是不行的。

[封印命运] 当使用可产生连击点的近战攻击对目标造成暴击时,每次暴击可使你额外获得一个连击点数。注意后半段描述“每次”,如果连击技是多段伤害,那么你在暴击时会获得更多的额外连击点数。

[君王之灾] 与[毁伤] 这两个技能都是由主副手各攻击一次,并且主副手是独立计算暴击几率的,所以你可以“一毁四星”“君王三星”;

[刀扇]则是单独计算每次伤害是否暴击。

由主副手各攻击一次的技能,都会独立计算主手与副手的触发事件的概率:如暴击,上毒等等,敏锐专精的神器技能赤喉之咬也属于这一类型。

毒素冲动] 使用终结技后使你的药膏对目标伤害提高10% ,持续5秒。虽然这是个神器特质,不过有点特殊也一起讲了:文本描述虽然类似精通,但它真的只是提高药膏伤害(包含君王之灾)而已。 而10%其实是错误的描述,实际上是每一个连击点提高2%,上限为10%。

刺杀的伤害构成是以毒药(自然)为主,流血为辅。

流血伤害:

[割裂] 终结技,每2秒造成一次伤害,根据连击点来决定持续时间(连击点只影响持续时间)。这是我们在战斗中需要全程保持的流血dot。

[锁喉] 连击技,每2秒造成一次伤害,固定18秒的持续时间。同样也是在战斗中需要全程保持的流血dot。

流血效果还会受到全能属性的加成。

延伸知识 - dot的机制

这么看来,似乎刺杀是个偏dot向的职业,何为dot?即Damage over time,是一种施放于目标后在一段时间内持续对目标造成伤害的技能。 通常来说,dot是受急速影响的(急速可以缩短每一跳的生效时间,但并不会缩短dot的总时长)

但流血dot并不属于这一范畴,不过在dot继承时间方面还是相同的: 当你使用一个新的dot覆盖旧dot时,最多可继承30%时间。 简单说就是你的dot的最大持续时间=该dot基础持续时间*130% 。这样,我们就知道了如何避免dot的浪费,举些例子:

锁喉基础持续时间为18秒,即它的最大持续时间为18*130% = 23.4秒,反过来则:在锁喉剩余5.4秒以内,补锁喉不会浪费时间。

当一个新割裂覆盖旧割裂时,最大持续时间是按新割裂的连击点来决定的,即该割裂的连击点的持续时间*130%,这点要清楚。

部分Buff/Debuff也受该机制影响,比如“毒伤”,“鬼魅攻击”;而“佯攻”却不行。

自然伤害:

[毒药] :分为致命类型与非致命类型,你可以同时使用一种致命类型+非致命类型的毒药;而致命类型的毒药仅有两种:[致命药膏]与[致伤药膏]。针对pve我们会选择前者,后者仅适用于pvp环境。

涂抹毒药后,你的自动攻击,以及毁伤,毒伤,刀扇,剧毒之刃都可按所选的毒药触发概率触发毒药。(目前仅有这五种才可触发毒药) 并且我们可以通过刺杀主要终结技毒伤来提升触发毒药的概率:

[毒伤] 终结技,立即造成一次自然伤害并在随后几秒内使毒药的生效几率提高30%。(按连击点决定持续时间) 在保持割裂覆盖的前提下,它是我们主要终结技,并且打得高不高全看这个技能你利用的如何。

[君王之灾] 神器技能,基础冷却45秒,使用时立刻造成二段伤害并施加7跳的dot(每2秒一跳),期间每触发一次致命类型毒药就可以使下一跳dot的伤害提高15%。

想要尽可能提升这个技能的伤害就需要在其期间覆盖毒伤Buff,而光光是覆盖毒伤还是不够的,你还需要注重毒伤buff的“质量”,这个我们下文再讲。

目标版本,刺杀流血伤害的上限是比较低的,不如毒药来的高,曾经辉煌一时的抽血流派在装备(精通)成长后,也被精通流取而代之。这也符合刺杀的设计理念,本就是以毒药为主的专精。

主要使用的连击技:

[毁伤] 获得2~4个连击点,最常使用的技能,主要连击点来源。由于是主副手各攻击一次,所以单独计算暴击几率和上毒几率。

[锁喉] 获得1个连击点,基础冷却15秒。不要小看这1星,实际上你在战斗中会经常用到这1星来参与补星,防止连击点溢出。

举个例子:此时4星,锁喉好了,并且差不多需要补锁喉了,这时就应该用锁喉补上这一星。

[刀扇] 基础获得1个连击点,多目标时替代毁伤。基础伤害不高,主要作用是对被击中目标施加毒药(按正常触发毒药概率),在被动[封印命运]的作用下,每个目标独立判定暴击:如果刀扇aoe到4个目标,且这四个伤害都暴击,那么你会有5个连击点。

黑话科普:通常把“毁伤*2+毒伤”“毁伤+锁喉+毒伤”称为“2+1”。 我才不会告诉你们这只是我当时写帖嫌麻烦搞出来的缩写哈哈哈

如何安排连击点是很关键的,毁伤虽然是个优秀的连击技,但它同时也存在着溢出风险,所以合理应用锁喉来参与补星是有必要的。 当然,千万不要为了补星而选择用一些奇怪的技能 比如飞镖 ,这是没有太大必要的,刺杀并不太需要强行打满星毒伤,只需要高星就可以施放了(4个及以上连击点),而割裂因为要确保时间关系,倒是常常会使用低星+满星的组合。

AOE手段

严格来说,刺杀并没有什么AOE手段,而是更倾向“多线输出”(对多个目标保持dot)。 但这需要耗费大量的gcd,并且流血伤害生效缓慢,在面对中低血量的怪物时,效果不尽人意。回到正题:

在面对高血量的怪物群时,我们应该快速给其挂上割裂与锁喉,这会给你提供大量的能量与不错的伤害:

双目标:对主目标A进行主要输出(双dot+爆发),对次目标B保持割裂(如果有T20效果,可以给它也挂锁喉)

多目标:利用刀扇攒星,快速给至少3个目标挂上流血效果(俗称铺垫,不用强求高星割裂),随后开始“刀扇攒星 → 毒伤 → 刀扇攒星”的循环,在保持毒伤buff不断的情况下,去给血量稍高的怪物补割裂。

在面对中低血量的怪物群时,我们没有太多时间(gcd)去给多个目标挂上dot,这时我们只需要保证一个目标的双dot:

对其中一个目标使用锁喉+割裂(判断怪物死亡时间,稍长可以多打一个刀扇再割裂),而后快速开始“刀扇攒星 → 毒伤 → 刀扇攒星”的循环,这样伤害并不会高到哪里去,但这是我们最好的处理方式了。

主要思路是以保持多个流血dot造成伤害的同时,获取更多的能量,用来打出更多的技能。 但刺杀的这种模式缺乏一个爆发性AOE(即便最后一层天赋选择天降杀机也是如此),使得在副本中“开火车”“一波拉”这种情形下表现一般。

每个专精都有其特色,刺杀的机制注定了它是个偏单体的专精,但这并不是让你以此为借口“刺杀这个专精就是这样啦,打不高不怪我”,我们应该反思自己是否做到了每个可以提升dps的细节,能不能再优化,这才是提升dps的关键。

主要爆发:

[宿敌] 也称作“仇杀”,基础冷却90秒,给目标加上20秒的30%易伤。这是刺杀最为常规的爆发技能,由于持续时间仅有20秒,应该尽量保证期间收益最大化,这就是为什么我们要避免在宿敌期间补割裂,显然多打一个毒伤来的收益更高。

[抽血] 天赋技能。基础冷却45秒,使用时会加速目标身上的流血效果,频率为150%。 它并不会实质提升流血伤害,但加速流血生效时间实际上让你每分钟的流血伤害次数更多了,也可以配合神器特质,天赋夜行者把增伤割裂全部压进宿敌里,变相提升了dps。

割裂&锁喉基础为2秒一跳,使用抽血后则会变为0.8秒一跳。

[淬毒之刃] 天赋技能,基础冷却25秒,使用时立刻造成一段自然伤害并使你的毒药对该目标造成伤害提高35%,持续9秒。与抽血截然不同的流派,更注重于毒药伤害,从设计理念更符合刺杀专精定位。

享受其加成的技能同精通一样。

[君王之灾] 上文已经提及,这里不再赘述。

如何掌握时间轴?

不论任何专精的循环时间轴,都可以分为爆发期和平稳期,前者不再赘述,而后者到底应该怎么去理解呢? 简单可以说成是没有爆发的阶段,但我个人倾向于把它理解成“为下次爆发做铺垫的阶段”。

不管选用什么天赋,我们都应该围绕下一个“爆发阶段”构筑平稳(过渡)阶段才是。刺杀的铺垫说来也很简单,只要让割裂能够覆盖接下来的爆发即可:割裂的持续时间是可控的,通过使用不同连击点数的割裂我们就可以做到这一点,刺杀的时间轴问题大多出于如何补割裂才能保证覆盖到爆发,并避免在期间补割裂,这需要一定经验也需要一点点数学,并不是多难的事,举个宿敌例子:

此时宿敌还需10秒冷却,割裂断档,补了5星24秒的割裂,那么必然会在宿敌期间需要补一次割裂。

而我换一种做法呢? 上文提及到了dot继承机制,我们可以先补一次1~3星(低星)割裂,再补一次高星割裂,这样就可以把割裂时间最大化并且避免在宿敌期间去补割裂。

同理,其他“爆发”也一样,学会在战斗中思考如何去补割裂,这是构筑刺杀时间轴的第一步。

学会组合/拆开爆发使用。

组合:

两个技能组合起来的效果是1+1>2的,比如宿敌搭配君王之灾使用,宿敌额外提供的能量能使君王之灾期间触发更多的毒药;又比如淬毒之刃搭配君王之灾,可以造成更高的毒药伤害;或者说这三者叠加,会使各自效果最大化。

拆开:

虽然说1+1>2,但由于冷却时间不同,强行配合使用会导致冷却的浪费;但如果你需要单开其中某个技能,你需要安排好你的dot时间以免撞车~

好了,我们来讲讲刺杀的核心理念是什么。

相信看完上文,大家对这个专精已经有一定了解了,简单可以概括为“我们应该在全程保持双流血的dot的情况下,造成更多的毒药伤害。” 保持dot这并不是什么难点,有一个优秀的插件监视即可,那么如何造成更多的毒药伤害? 提高毒伤的覆盖率。

更好的控制连击点,这可以提高毒伤的覆盖率,而这就是盗贼的基本功了。而单纯提高覆盖率是没有意义的,我们还需要提升它的“质量”。是指高连击点数打毒伤吗?这多简单。 不,这里的质量是指你打出一个毒伤后,在这段buff期间,对其的利用率如何。

上文已经提出,毒药可由自动攻击和四种伤害技能触发,设想一下:“打出毒伤后没有能量只能平砍” 与 “打出毒伤后,能量充裕使你可以打2-3个毁伤”,哪个对毒伤buff的利用率更高?触发的毒药更多? 答案很明显,显然是后者。

但这并不是一味要求你打毒伤前攒越多能量越好, 只是告诉你不要无脑滚键盘“有能量就打”,相信我,这样打起来感觉是很空虚的,并且dps列表里见不到你。 能量留与不留,临界点又是多少,这需要一定经验才行,但这个思路是要记住的,对你之后想提升dps是有帮助的。

补充说明:高位能量打毒伤并不意味着每个毒伤都要如此,它应该作为一个循环的良好开头,随后你应该尽量保持一段时间的毒伤覆盖(在这期间维持2+1循环,每个毒伤打进上个毒伤的末尾),直至你攒完连击点后能量过低/毒伤已断,那么等待能量准备下一次循环。

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