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游戏开发者也会犯错,他们有时不想让你知道

发布时间:2018-12-17 14:55 来源:3dm  作者:未知   编辑:潘东子

 

  《回家》开发者Fullbright工作室的Steve Gaynor在推特上分享了自己的游戏开发糗事,没想到此举竟然让许多开发者敞开心扉,一时间,推特成了开发者的忏悔室。

  每个人都有过一些没心没肺的犯错经历,比如带着眼镜找眼镜、打着电话找手机之类的糗事,游戏开发也不例外。但承认自己的糗事是需要勇气的,Steve Gaynor就在推特上发起了话题,邀请游戏开发者们分享自己“最尴尬的游戏开发罪过”,并且自己先爆了一条:

  “我不会假装游戏开发高手,但显然将所有代码写在两张大纸上显然不是制作游戏的最高效方式。”

  《回家》2013年发售以后,曾移植到许多主机平台,所以这种代码习惯无疑会给移植工作带来许多麻烦。Gaynor在原推下方留言表示:“我向所有被迫负责移植的人表示道歉。”

  他的自爆糗事引来了许多开发者的共鸣,他们都透露了各种奇葩的开发手法,如果不是自己曝光,我们作为玩家可能永远都不知道。下面就是几条比较搞笑的:

  Eric Holmes:“我的第一款游戏《蚯蚓战士》没有任何代码语言。所以我在涉及到条件逻辑判断的时候使用的是一个隐形的洗衣机物体,把它放在天上按照计时器和轨道前进,然后在特定节点触发事件。程序调试简直是一场噩梦。没记错的话,最终就那么发售了。”

  Emily Grace Buck:“在《行尸走肉:米琼恩》里,有十二行对话是我从其它场景里剪辑录制的,因为有一处剧情上的冲突需要弥补。”

  Glen Watts:“《神鬼寓言2》里的那条狗不能原地转身(因为没有相应的动作动画),所以有的时候AI会原地转圈,始终无法到达目标点。我们最后放弃修复这个漏洞,因为我们认为‘狗本来就这样’。QA团队从没对此提出过异议。”

  目前这个“最尴尬的游戏开发罪过”推特已经有数百条回复,我们看到许多精彩的优秀游戏,虽然玩的时候看起来很完美,但其实都是开发者用野路子从崩溃边缘挽回的。

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