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《暗黑破坏神4》新情报:新UI设计 食人族的崛起

发布时间:2020-02-27 08:42 来源:逗游网  作者:未知   编辑:亚里士缺德

 

  怪物家族与设计亮点:食人族

  Candace Thomas,高级战斗设计师

  视频欣赏:

  如果您有机会在暴雪嘉年华上观看我们的世界和知识小组,您就会了解到《暗黑破坏神4》中的怪物被归类为“家庭”。在我们的各个小组中,我们涵盖了不同的怪物家族,例如堕落者,他们再次回到恐怖恶魔的庇护所,以及溺死者,这是困扰世界各地的全新威胁。我们谈到了他们的故事,战斗能力,他们居住的地区以及他们如何以有意义的方式相互影响。现在,我们想向您介绍另一个新家庭:食人族。

  什么是怪物家庭,为什么重要?

三神教家庭

  在深入探讨食人族家庭的特定机制之前,让我们花一点时间来谈论有关怪物的设计理念。在《暗黑破坏神3》的生物类别中,我们将怪物分为大类,例如恶魔,堕落者,不死生物,人类或野兽。这些怪物通过增加整体设置和语气来充当故事的锚点,使整个游戏变得完整。在《暗黑破坏神4》中,我们创建了一个广阔而无缝的世界,这就需要一种略微不同的方法来进行世界建设和故事描述。它要求将庇护所建设成一个活泼,在呼吸的角色,尤其是通过其中的怪物。既然我们拥有从宁静的海洋悬崖边到地狱的腹地,这对生物意味着什么?好吧,为了充实这些区域并使它们真实,我们肯定需要拥有比《暗黑破坏神3》更多的非侵略性野生动植物。但不要害怕,仍有许多怪物需要我们与之战斗。每个怪物都被重新构想,但是具有更黑暗,更坚韧的艺术风格。我们精心打造了您从头开始会遇到的每个生物:其中包括恶魔,NPC,关低BOSS,甚至是您可以踩在脚下的破烂生物。尽管我们仍然赞扬某些具有标志性的游戏方式(例如堕落萨满使其他堕落者复活),但我们已经完全重新构想了其他地方的事物。为了让这些生物感觉更复杂,更健壮,我们根据所谓的“怪物家族”和原型设计了它们。每个家庭都有不同的战斗风格和感觉。例如,“溺尸”家族有五名成员,他们的原型各不相同:打击者,远程,近战,群攻和地牢首领。

《暗黑4》中溺死者家庭阵容

  每种原型在战斗中扮演着不同的角色。收割者蜂拥而至,使AoE攻击令人感到满意。随着时间推移,持续性伤害对于具有较高血量的高大怪物的伤害能力会令人满意。近战作战单位会为远程单位充当盾牌,挡住敌人远程攻击的炮弹。如果玩家想将火力集中在远程单位上,这种情况会带来有趣的走位困境。当将所有这些加在一起时,在与玩家的定位和攻击选择方面,与溺死者的每次遭遇都会略有不同。这些丰富多样的战斗经验是怪物家族的力量。谁是食人族?

《暗黑破坏神4》中的食人族阵容

  “尸体上到处都是啃咬的痕迹。揉碎的骨头擦净了骨髓。舌头被锯掉了,眼睛从头骨上被挖了出来。这些就是食人族留下的血腥痕迹——他们根本没有留下任何东西。没有人能确定它们的来源,但一些传说声称它们是前野蛮人部落,几年前被放逐到Arreat。他们在流亡中自相残杀,这导致他们后来由于绝望而成长。流离失所者将其无尽的饥饿感带入了干草原,并从那里蔓延至世界的各个角落,以捕食寂寞的商队和毫无戒心的村庄为生。与这些屠夫相遇而幸存的少数人有着相同的故事。他们讲述了在所有食人者眼中燃烧的疯狂之火,讲述了在战斗中吃掉受害者的肉会加剧他们的饥渴。有些不幸的灵魂在袭击中幸免于难,却像牲畜一样被拖走,让袭击者在下一次狩猎之前享用干净。然后,他们不再发言。沉默代表着另外一种意味:有时候死比活着和记住要好。”——莉亚·哈尔蒂布(Liya Khal'tib)

  生存之战

  现在,我们已经介绍了一些关于这个家族的新知识,我们可以深入探讨如何使用它们来提供一个连贯的故事叙述,同时也提供了在一个hack-n-slash ARPG中预期的战斗高峰和低谷。那么这对食人族的战斗设计意味着什么呢?我们如何通过战斗来传达他们的故事?我们采取了两种方法:

  武器

  食人族有四个成员。他们每个人都有自己独特的武器和明显不同的轮廓或姿态,以帮助区分彼此。有两个标准的近战战斗人员:一个挥舞着双手巨剑劈刀,可以提供缓慢、全面的正面攻击;另一个使用轻戟,可以让他们从很远的地方向玩家跳跃,并附加毁灭性的击倒攻击。

  打击者(暂译,原文bruiser)在每只手上都用一根钉状的棍子来进行猛烈的打击,如果玩家们不注意的话,这些打击会使他们晕眩。相比之下,挥舞双斧的收割者(暂译,原文dual-axe-wielding swarmers)可以发动一连串的正面攻击,如果不加以控制,这些攻击将很快杀死玩家。然而,这是一个比打击者(暂译)的眩晕攻击更难躲避的攻击方式。如果玩家发现自己被蜂拥而至的收割者包围,打击者的眩晕打击将消除所有逃跑的可能性。正是这些攻击的组合使得这个家庭如此致命。

  原型早些时候,我们解释了不同的怪物原型如何在一次遭遇战中扮演不同的角色。例如,想要有效杀死远程怪物的玩家将需要学习如何重新定位其陪伴的近战攻击者,以便有效地将攻击区域定位到两个敌人群上。这样就可以做出有趣的即时决策,熟练的玩家将能够很快找到这些攻击的最佳位置。

  根据设计,食人族没有远程单位。相反,他们以超自然的敏捷向玩家扑来。一些人可能通过跨越障碍和潜在的竞争对手来缩小差距,而另一些人则会迅速而灵巧地控制其他怪物获得第一滴血。这提供了一种截然不同的体验,使玩家进行周到决策的时间变得更少,从而使与这些食人族的战斗变得更加疯狂。


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