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深岩银河伤害数据详解 武器后坐力与散射角度分析

发布时间:2021-03-02 10:24 来源:steam  作者:Leaving

 

深岩银河武器伤害是游戏中的关键要素之一,各种武器的后坐力和散射有什么区别?下面给大家带来深岩银河武器伤害数据详解

深岩银河武器伤害数据详解

1. 部分AOE伤害在范围内都是最大伤害,其他AOE有有效范围、最大伤害范围和最小伤害比例这三个属性,根据到中心点的距离计算伤害,在最大伤害范围以内造成最大伤害(面板所列伤害),有效范围边缘造成最小伤害比例*最大伤害,两者之间伤害根据距离线性减小。

增加AOE范围只增加有效范围,最大伤害范围和最小伤害比例不变,所以范围加成的表现可能不如你想象中那样好,如130伤害的榴弹有效范围3m时可秒杀1.8m内的战士,有效范围5m时仅提升至2.2m。

所有AOE伤害不享受弱点或冰冻伤害加成,不会被可破坏护甲减伤,可以对护甲、可破坏弱点造成伤害。

2. 护甲伤害倍率是对可破坏的敌人护甲造成护甲伤害时乘以武器伤害的倍率,影响破坏护甲的效率(护甲破坏原理见生物解析的基础知识部分)。只有当武器点了提高护甲伤害倍率的加点时,破坏护甲的那一次攻击才不受护甲减伤。无畏的壳不是护甲。

3. 友军伤害倍率是计算对队友或自己造成的伤害时乘在最后的,即友军伤害=武器伤害*风险等级友伤倍率*友军伤害倍率,通常AOE的友伤倍率为0.5,以下未列出的默认为1。

4. 矮人的一些动作是可以在中途用其他动作取消的,这一机制最主要的实用价值就是缩短换弹时间。看到弹夹进入武器时轻点一下右键或Ctrl,就可以用挥镐或举激光指示器的动作来取消换弹的剩余动作,而这两个动作是没有后摇的,只要松开按键就可以做其他动作。

刚开始练习时可以靠UI显示的弹药数来帮助确认,注意观察人物的动作、武器的状态和音效的播放,基本上弹夹一装入就可以取消。若能利用这一机制,弹夹装入的时刻在动作序列中的先后程度会影响实际的换弹时间(如工程的霰弹和微冲在无加点时换弹时间相同,但动作序列的不同使霰弹换弹能快得多)。

十字镐蓄力攻击的后摇(按下左键后立刻松开右键)、挖掘的后摇(挖到后立刻松开右键,跳过收回镐子的动作)、投掷手雷的后摇(扔出后轻点右键/Ctrl,主要用于连扔斧头)也可以被取消。

5. 武器在水平/竖直方向上的散射角度=水平/竖直基础散射+f(当前散射),f是关于当前散射的函数。游戏会根据这两个角度划定一个椭圆或矩形范围(不一定是准星形状),射出的子弹完全随机地分布于这一范围。水平和竖直方向的基础散射常常不同,但附加值相同。(注:①使用矩形范围的有:枪手的机炮、侦查的霰弹和双枪。②水平散射角度为左右方向之和,对单个方向而言值为一半,竖直同理)

“当前散射”初始为最小散射(站定时为0),每射击一次会使当前散射增加“每发散射”,并检查是否超过了“最大散射”,如超过即设为最大散射。若当前散射>最小散射,会以“每秒散射恢复”的速率降低。个人测试推断移动或滞空时最小散射+2,跑步时最小散射+4(不会超过最大散射,机枪不变)。

大部分武器的函数f=当前散射,少数较为特殊(往往是分段折线),以调整加点或超频性能和武器手感。目前已知有特殊f的武器有:枪手的机枪、左轮和侦查的步枪、狙击。

大部分武器加点或超频改变的都是基础散射,对射击造成的当前散射没有影响。改变每发散射的加点一般不改变最大散射,如果每秒散射恢复不够大的话持续射击仍会达到最大散射。具体数据在各武器部分都会详述。

6. 武器后坐力导致的准星偏移角度按临界阻尼的简谐振动模型计算。在一次射击后t秒,射击造成的水平/竖直偏移角度=e^(-ωt)*水平/竖直后坐力*t,其中特征频率ω=sqrt(弹簧刚度/质量)。t=1/ω时偏移最大,当值<0.1时直接降为0。所有射击造成的偏移角度加起来即为总偏移角度。

水平方向的准星偏移可左可右,竖直方向除枪手的机枪、机炮和侦查的双枪可以上下偏移之外均为向上偏移,大多数武器两方向后坐力值不同。

除巨象弹药外没有加点或超频会改变质量和弹簧刚度,加点或超频对后坐力的改变的确线性地改变了各时刻的准星偏移角度。

7. 击中敌人弱点时伤害会先乘弱点本身的倍率,再乘武器的弱点伤害倍率。一般敌人的弱点较容易区分(异虫敌人的嘴、各种发亮处),大部分部位不可破坏的敌人可造成伤害的位置往往是弱点(例外包括:无畏的壳,BET-C和王草的核心。

8. 升温/降温效果与火/冰伤害完全独立,既可能无伤害但改变温度(冰墙、火焰手雷、榴弹点升温转化),也可能不改变温度但有伤害(炸矿)。

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