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龙之谷--理论分析《龙之谷》强化时垫子是否有用

发布时间:2012-04-27 18:37 来源:互联网  作者:佚名

 

  最近几天论坛上讨论强化时垫子是否有用的话题,非常热烈。有些玩家搞不清楚概率与条件概率的区别,让人比较蛋疼,让我也比较不蛋定。

  幸好多数玩家还是有点数学水平的,就比如说现在版主推荐的贴子,他的解释就是正确的。

  为了深化对于这个问题的意识,提高大家关于这个问题讨论的层次,

  这两天我也查了些文献,看了些教材,现在把这个问题给归纳一下。

  请大家不要怀疑正确性,我写上去的都是确定的结论,不确定的不会乱写。

  如果看不懂的话…我尽量写得平实形象一些。如果你没看懂,也请回复一下,说看到哪一点不懂了,我再修改……

  希望版主能看懂……

  先说一下结论吧:强化装备时,垫子是有用的,但并不是“暴n次后会提高下一次成功率”这样缺乏常识的解释。而且,“垫子是有用的,但很难确定是正作用还是反作用”

  我分四个层面来讲这个问题。

  1. 如果强化是一个真随机现象,那么垫子是没有用的。

  继续这几天提到的例子吧: 假设强化某件装备,从n上n+1的成功率是50%。

  编程上可以这样做,生成一个随机数00.5则成功,<0.5则失败。

  那么,概率问题落实到网络游戏的实现层面,就是随机数生成问题。

  如果这是一个“真随机数”,那么垫子是没有任何作用的。

  2. 绝对的随机数是不存在的,值得讨论的是“伪随机数”有多“伪”。

  那么垫子就没有用了吗?好消息是,垫子是有用呢。

  根源是什么呢?是因为绝对的随机数难以实现的。

  在大多数版本的《随机过程》教材中,会说这一点。

  那么,我们从最“伪”的伪随机数讲起。

  有两种,

  第一种是查随机数表,具体在程序中就是读一段内存中的值,

  第二种是根据系统时间这一单变量进行随机数生成。

  无论是哪一种伪随机数,都是存在一定“模式”的。

  “模式”是什么样的,取决于“种子”。

  “种子”可以是一个随机数表,可以是系统时间,可以是这个人物的某项随机参数……

  也可以是以上几者的组合。这方面可以发挥无限的想象力。

  简单的例子:如果是根据系统时间这一单变量进行随机数生成,

  那么有人提出的“根据铁匠打铁动作来强化”的理论,就有一定的道理,

  当然前提是,根据系统时间生成伪随机数的周期与铁匠的动作周期保持一致。

  这是最弱的,最伪的随机数生成方法,

  最“真”的随机数生成方法可以查找相关网页,不必细细讨论。

  据我所知,网游策划人员的数学修养不会很高,但也不会低到上面讲的那种水平。

  最常用的伪随机数的生成方面应该是以上这些“种子”的组合。

  3. 如果随机数生成是由这些“种子”决定的,那么我们就可以采用“暴几次后成功率会提高”这种垫装方法了?

  答案是否定的!

  如果是知道“种子”是什么,根据一些数学理论(很高深,我没看懂),

  在某些情况下,是可以推导出在什么情况下强化成功率会更高。

  比如“暴n次后成功率会更高”,或者“成功n次后成功率会更高”,

  甚至是“暴n次,成功m次,再暴x次,再成y次之后,必然成功”这样的优秀结论。

  但这需要很大的运算与推导,是不值得的。

  甚至在某些情况是,是不能推导出这样的显性结论的。

  而且有一个致命的前提,我们不知道sd设计的“种子”是什么。

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