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合金系列的扔B惯性设计

发布时间:2012-05-12 12:17 来源:互联网  作者:jerry

 

  有玩过合金全系列的人应该不难发现,各代操作手感可能不太一样,扔B就是很好的例子。从操作上的变化可以把全系列依序分成三个时期:原始期、过渡期、定型前期、终型期。

  原始期:包括MS1和MS2,扔出去的榴拥有固定的轨迹,完全不受人物的移动惯性改变,因此当你在前进或是上跳时扔榴时,榴相对於你的横向或纵向速度较小,所以扔起来会感到相当无力。

  过渡期:指MSX,惯性的设计从这代开始萌芽。当你在维持前进的状态下扔榴,榴会飞得较快较远,提升远距离迅速重创敌人的效果,一般认为X代最后BOSS比2代容易打,这个改进可以说是相当重要。不过既然叫过渡期,也就会有些在续作被舍弃的特性,实际上,MSX的火炎榴和石头除了原有的横向惯性设计,还有纵向贯性的设计,因而会出现"高投"的现象。只要在起跳后够短的时间内扔个石头或炎榴,就可以抛得很高,强化防空能力,没有坦克乘坐的M4下坡路段颇为实用。可惜这个特性在续作不可见......

  定型前期:囊括MS3到MS5,不只是扔B,整体操作手感自3代起可说是几乎没有变化。由於高投的废除和榴烟的弱化,使榴从3代起,在贪分上的重要性增加,在冲锋上能提供的无赖程度不若以前暴力(除非近距离海淹)。取而代之的是允许更为灵活的快刀和点射使用,向玩家暗示应该要以精湛的技巧取代无脑的轰炸。

  终型期:包含MS6和MS7,扔B的手感没有改变,和以往不同的是,SNKP在游戏问世前就公开了操作上的大转变,因此出现其它新特性的时候也不会令人太意外,细节就此从略。

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