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发布时间:2012-07-20 12:19 来源:逗游网 作者:宸恺
七年时光如白驹过隙,一转眼战神系列即将推出第六部作品战神:晋升。在这七年中,奎托斯经历了游戏史上最宏壮的几次战斗,而电子游戏的画面也提高到了新的层次。在纽约的一次交流会上我和索尼圣莫妮卡工作室的游戏设计经理David Hewitt就战神系列的高度暴力,制作成系列作品的难度以及其他一些可应用的游戏技术进行了交流。
问:今年E3上针对许多大作展现出的暴力元素存在着不少批评之声,战神:晋升也在其列,请问你对这些批评有什么想法?答:战神系列的核心就是希腊神话,嗜血无畏的诸神和恐怖的造物对抗凡人的故事。我们的工作就是将一个角色(奎托斯)融入其中并讲述一个有关复仇的故事。奎托斯已经经历了这些,他被众神愚弄杀掉了自己的妻儿,他无时无刻不在为此受到心灵上的折磨,于是他的动机就是向众神进行暴力血腥的复仇。这种神话背景将我们置身于这个遥远又夸张的世界里。我们确实有点沉迷于其中,但是这里的暴力主要是为了展现奎托斯与自己的心魔作斗争并使用最野蛮直接的方式进行复仇。
问:我发现越来越多的游戏中的暴力元素都在不断增长,让人感觉今年这比往年还要多的暴力元素没有那么大的必要,人们已经习惯了那个夸张程度的血腥暴力了,如果将暴力程度降低,可能会引起人们的不安。
答:我觉得如果我们都在游戏中添加暴力元素那麻烦可就大了,(暴力)只是游戏需要。暴力画面的任务主要是为了首先吸引人们的眼球。我想如果游戏内容设定是战争时期或者比战神系列的背景更靠后些,战斗就不是这样了。你对此的反应可能有些模棱两可,我们要带给你的就是这种狂野宏伟的神话世界的感觉而不是你每天都能感受到的现实世界感。
问:你们内部对游戏的暴力有没有一个尺度?有没有一个让奎托斯不能跨越的暴力程度限制?
答:有的。事实上我们的工作组对这些事情有一个非常明确的规则,我们的战斗设计师和动画设计师在制作奎托斯的战斗动作时,如果这个动作不能展现出奎托斯迅速地将敌人撕裂成两半时的快感,或是不能让人感觉到奎爷本身的快感的话,就不会采用。另外在许多暴力方面我们做了抑制,比如对女性角色的暴力动作——制作组在针对这种情况时总会特别小心,自然这些内容会引来一些不同的声音,不过我想说,这都是为了充实奎托斯这个角色。
问:当我第一次听说晋升的时间段是战神系列最早时还是蛮兴奋的,这可能是用一个全新的理念重新制作一款游戏的好机会——奎托斯既没有神力也没有考虑复仇什么的。游戏的剧情是不是将强制把奎托斯拉回到驱使他复仇的旋律上?
答:这款游戏不是重制,而是系列的延续,虽然我们的时间点回到了最初,但是游戏内容的支柱依然保留:史诗的剧情、巨大的BOSS、流畅的战斗、多样的连击、攀爬、操纵周遭环境以及解谜......无论我们的时间点怎么变动,这些都会保留。奎托斯这回将和自己的心魔作斗争,他将经历一些重要的事件,他在故事中将被击败,在面对一些敌人时与系列其他作品相比更加脆弱。他的动作也会发生变化,过去他在爬墙时会将双刃插入墙中而这次他将使用手脚进行攀爬。还有一项非常不错的改进:在战斗中奎托斯获得了拾取其他武器的能力,他可以捡起一把剑或者枪——或者缴械来的武器。所以我们试着扩大游戏中的道具设置,我们希望依靠这些东西让奎托斯从某种程度上看上去是一个真实的人。
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