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YD很忙:剑灵将为MMORPG带来什么?

发布时间:2012-09-11 16:26 来源:多玩  作者:dydhm

 

  上周的YD很忙,忙于拿着一个价值2、3000块的剑灵帐号在游戏中试玩。虽然看着这个等于很多广州搬砖工们快一个月薪水的帐号会产生一种想卖号的冲动,但是作为一个没救的游戏痴迷者,又怎么舍得放过抢先试玩这款精美的游戏?

  回顾以往,Ncsoft这家伟大的公司总是创造了一个又一个伟大的奇迹,天堂的PVP系统奠基了未来十数年2DMMORPG的PVP主旋律——帮派(血盟)对战。天堂2罕见地在网游史上使用虚幻2引擎制作的画面成了当时各大网吧的争抢升级电脑的原动力——同时也首次出现了玩家自制的裸体补丁——在此之前裸体补丁只会在相对存取修改比较简单的单机游戏上面,而且只有大人气并且美工精细的网游才会吸引到这些MOBS作者的注意,天堂2的美工无疑向全世界展示了韩国游戏制作者的游戏画面的制作水准。而到了永恒之塔时代,虽然刚出来的时候被认为游戏模式和魔兽大庭相径,但是CryEngine引擎搭配上罕见的角色全面客制化效果亦慢慢成为了高素质日韩网游所必备的元素——比如洛奇英雄传,PSO2和FF14等,均搭载了这种全面客制化的系统。

资深玩家《剑灵》国服核心鉴赏测试超出预期

  《剑灵》东方奇幻世界

  尽管上述三款Ncsoft在不同时代的招牌游戏所蕴含的卖点内容都并不一定是原创,但是就像副本系统并非魔兽所创却由魔兽所发扬光大一样。NcSoft的每一作都在网游史上留下了辉煌的一笔和产生影响深远的设计。而今天YD想跟各位讨论一下的,是作为这家公司最新作的《剑灵》,他又将会留下哪些对未来MMORPG影响深远的设计?

资深玩家《剑灵》国服核心鉴赏测试超出预期

  《剑灵》唯美人物造型

  QTE与半锁定

  如果谈到QTE系统,很多人估计第一时间会想到的是那个杀掉一整票奥林巴斯众神的奎秃子。但是要追溯其源头,应该是在1999年发售的DC名作《莎木》上面。这套全称为QuickTimeEvents的系统最常见的展示方式是在屏幕上给出一个或一组,特定或随机的按键符号,玩家需要在最短的时间内输入屏幕上的符号来完成这一整套事件。

  而进入网络游戏时代之后,QTE反而变成了一种噱头和连续技的表现形式。最早在网游市场看到的QTE系统应该是属于光宇代理的《希望OL》,但由于当时只属于试水方式的实装在单一一个职业上面,并没有得到广泛的推广。直到2011年,空中网和腾讯旗下各自的新作才再次将这个概念重新推出水面,但都仅仅只是一个炒作的噱头。直至《剑灵》的上线,才让国人对眼前这个充满打击感的系统眼前一亮。

YD很忙:剑灵将为MMORPG带来什么?

  《剑灵》霸气美女图

  从YD询问过一些已经参与过韩服的游戏从业者来,均普遍认为《剑灵》的QTE系统是游戏最大的设计特点,将所有角色设计出来的大量技能压缩在一起形成传统技能的连招效果,从而减少了按键的繁琐性,而并非像《御龙在天》那样流于形式。由于《魔兽世界》带来的繁琐式操作加大了玩家的操作门槛,自《暗黑3》开始,已经有不少游戏同样尝试如何用尽量少的按键操作来降低这个门槛。像《梦幻之星在线2》的一键切换武器对应技能等亦算是一种对按键压缩的尝试,但《剑灵》的QTE模式无疑是最具表现力的一种。

  作为一款半锁定的MMORPG,《剑灵》的操作定位介乎于传统的MMORPG和像《洛奇英雄传》这类的动作网游之间。QTE打击系统为传统MMORPG只能一板一眼进行打击的游戏模式注入了新的动力。同时也使得游戏中像“倒地追加攻击”和“浮空攻击”等行为从视觉上更具条理性。但其最大的特点在于这些附加的功能实现起来难度过大,同时MMORPG的操作早已经深入人心,面对半锁定模式带来一些诸如对远程攻击难于选择后排目标等操作上的小问题,改进依然尚需时日。

YD很忙:剑灵将为MMORPG带来什么?

  《剑灵》霸气美女图

  装备数值与外观分离

  如果要说道具收费制中哪一类收费模式最具“良心”可言,那么恐怕从《完美世界》中的兴起的时装道具应该能排得上前列。但是时装在游戏中的实用性终究不大,最终亦无法满足随着版本日渐更新的属性膨胀而只能黯然丢到仓库里,好看的时装只能流于合照场合使用,日子一长,一些老版时装终究会失去其吸引力。

  这个问题同样出现在像《魔兽世界》《永恒之塔》之类的时长制收费游戏,虽然最终都不约而同的推出了装备幻化系统来在推进游戏内货币回收机制的同时满足了玩家对外观上的要求,但是却有点治标不治本的嫌疑。当玩家发现在获得新装备后又得重新回去付出一大把游戏货币重新做过一样的事情的时候,可以看出很多玩家都变得兴趣缺缺。

  《剑灵》在这个问题上则尝试彻底将时装和装备分开,由于《剑灵》在韩服中和《永恒之塔》一样属于月费收费模式,但既然在NcSoft亦有过依靠《永恒之塔》中销售时装来提高营业收入的记录。那为什么不把这种彻底改成时装永不贬值的模式来吸引玩家购买?于是八卦镜系统应运而生。即使加入了道具收费的元素,也仅仅只会对外观产生影响,而不会波及到游戏的平衡性。从这一点来看,对于ncsoft自身和腾讯都有好处。道具收费在中国已经盛行多年,但玩家早就对这个系统为游戏所带来的负面影响产生疲倦,但收费制带来的门槛亦非腾讯所愿,随着《英雄联盟》等对战游戏以皮肤为销售手段亦开始渐渐得到中国用户的认可。在探索其他额外的收费模式的同时,如何优化目前的道具收费模式,或者《剑灵》的设计能做出借鉴。

YD很忙:剑灵将为MMORPG带来什么?

  《剑灵》霸气美女图

  剧情动画和动态读取的进化让MMORPG更具史诗性。

  其实3D即时演算动画早在PS时代已经流行已久,早期多为一些日本家用机大厂的网游使用居多,但由于日系网游的影响力始终有限,所以带来的影响并不大。直到《巫妖王之怒》之后,才为剧情动画加入网络游戏带来文化体验上的冲击,开始让目前国内一些已经上线和正在开发中的游戏都有过这方面的探讨和尝试。

  而动态预读地图技术则看上去是镜像技术的一个加强版,目前来看最大的优势在于有效避免了游戏初期人流过于集中导致的服务器压力和缩短副本读取的等待时间,并且能让游戏开发者在编排任务剧情时可以让NPC的出现更加合理,加深玩家对游戏世界的认同和代入感的作用。据一位国内资深的程序员指出,其实这种优化技术早就已经成熟,其实运用与否只是出于优化成本的问题。而国内游戏公司并不热衷使用做这种模式,除了成本问题外,开发商热衷于2D和2.5D游戏的开发,游戏地图载入时间普遍不长而缺乏开发动力亦是原因之一,此外还有开发商对游戏的制作态度不够认真等问题。

剑灵最新图片

  《剑灵》精美宣传画

  一位业内人士亦表达了同样的看法,他认为国外的大作,始终难以激起国内业界在游戏质量改进方面进行学习。尽管根据2012年上半年中国游戏产业报告中称中国端游的用户增长依然呈下降趋势导致用户成本增高,但由于国内玩家的游戏水平参差不齐所致,这导致了开发商无论如何都能找到一群玩家,把他们拉进游戏就能赚到钱。这使得厂商缺乏了创新和跟上国际游戏开发的动力,大多数新游依然和十年前的游戏无太大差异。幸运的是从下半年开始,一些拥有崭新创意的原创网游亦逐渐浮上水面,技术始终会随着时代跟随上来,或者今年明年看不到这种进步,但YD认为真正有亮点的游戏设计,始终会获得世界各地开发者的认可。只希望在这些里程碑式的设计方案里面,属于中国人的,不止单单是如何创新收费模式的就好。

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