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发布时间:2012-09-12 20:30 来源:互联网 作者:L
《质量效应3》是《质量效应》三部曲的收山之作,而这部作品已赢得玩家的广泛关注。他们已投入十几个小时维护自己的角色及军队,网络上充斥着关于游戏结局的多种猜测。
而当他们完成游戏时却出现了这种结果——有些玩家直言他们讨厌这样的结局。
因此,BioWare浏览了那些讽刺的评论,听取了一些请求,制作出了一个全新的结局,试图满足那些关注者。然而讨厌者依旧未表现出对它的好感。我们共同创造的游戏社区在这种负面评论的氛围下不断壮大,但我们却对此束手无策。
游戏业是否增长了负面评论效应?
负面评论效应
游戏社区中的玩家粘性是一把双刃剑。获得粉丝的反馈,让人们参与游戏中是个不错的想法(也是必须的)。
然而网络是“强大的平衡器”,现在WeedSmokeBalls187觉得他的意见和这部作品的原创作者同等重要。网络言论的自由也更容易让大家觉得自己的发言也很重要,而闹得最大的意见常常会成为大家普遍接受的观点。
现在让我们来看看创作者的回应。一个写着“哇,我爱这款游戏!”的评论比“天啊,这游戏太糟糕了”受到的关注更少。包括游戏开发者和记者在内的所有人,都会对负面观点作出更快更大的回应。发响的轮子更耗油,如果评论想要引起他人关注,这是需要一些技巧的。
我认为人们不会故意做出这类事情,但是当制造出的反对言论更多,人们就会基于这些负面评论采取行动,而他们更加清楚这一办法非常奏效。他们知道这种行为可以获得结果,至少是得到回应,这一点深深体现在互联网和极客文化中。
最近在游戏领域的一个典型例子是,记者Patrick Klepek失去了一位至亲,他感到很伤心,并对外提起了这件事。不久之后,他写了一篇有些人不能认同的文章,甚至有人看完后做出评论:“我很高兴你的至亲去世了。”
当然,Klepek很生气,他就此发表了一篇博客。现在,我无法判断他是否该针对此事件做出回应,但是极少有人会为了一个网民讽刺性的言论而发表博客。总之,比起正面评论,我们游戏行业更关注那些负面评论。
通常,当我的文章收到一些消极情绪,或者针对我个人而挑起的言语,如果我直接通过邮件作出回应,那么评论者会回复我的邮件道:“天啊,我爱你的游戏。谢谢您的回复。很抱歉我的言语有些粗鲁,我只是认为……”这种厌恶看似表达得深刻而发自内心,但实际上只是停留在表面上。他们表达自己的厌恶感其实是为了获得关注和联系。
人们喜欢去讨厌他们喜爱的事物。为什么不呢?如果他们非常在意一样事物,那么任何小细节他们都会很在意,如果他们直接吐槽的话,他们更有可能得到原作者的回复。可见是我们直接鼓励了这种做法。
独立vs.大型开发者
例外的是,独立游戏中并未出现这种厌恶倾向。独立游戏社区比AAA游戏社区更开放,更加支持用户的言论,因为独立游戏社区中的人是自己制作游戏。没有人希望自己付出的第一次努力遭人践踏,因此独立游戏中的支持评语较多。
然而,通过观察独立游戏的发展历程。你就会发现,像Zeboyd Games这类独立工作室早期因他们改编日本风格的RPG而获得好评,但是不久在他们开始研发大型游戏(游戏邦注:例如《Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness: Episode 3》)时,批评言论及否定声音就不绝于耳。一旦你开始参与这些大项目时,你就需要开始加强警备,注意保护自己。
作为独立开发者,及早展示作品,赢得朋友和粉丝的支持,人们会对你多加支持。而当BioWare稍微改变角色的装备时,只会获得一些认可,更多的是反感。如我之前提到的,我们可以找出那些差评,赋予他们更多特权。这是我们难以避免的趋势。
这就是怪圈!
这就是我们专业人员哺育并繁荣发展的怪圈。社区经理试图通过向粉丝透露一些信息来缓和这一局面,而许多开发者却在这一关键问题上失手。他们忽略了粉丝的评论,抵制异议的出现。
我认为,还没有人发现解决这一问题的最终答案。我的建议是,首先忽略大众的差评,但可以在内部讨论这种情况是否有优势。如果你确实需要作出回应,尽量不要使用太过激烈的言语。但无论你做什么,千万不要滋长这一怪圈的发展。
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