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发布时间:2012-09-13 18:08 来源:游戏邦 作者:L
人类很早就开始创造艺术,我们也不断地对其进行创新,即使那些创新型艺术并不符合美学传统。
过去,绘画作品常作为礼品赠送,最终,它们发展成为财富地位的象征。几个世纪后,我们进入了朦胧的现代艺术时代,并过渡到需要解释创意的情感艺术。
艺术用途目前仍处于这一阶段,然而时效性媒介的问世,却让我们能够左右用户的情感。这表明,电子游戏是基于模拟反应及上下起伏的情感取胜,而早期艺术通常只能引发一次发应。
呐喊(from venturebeat)
你不会一看到爱德华·蒙克的《呐喊》,就体会到那种在美丽的天边听到可怕尖叫的经历。你只是静静地看着这幅图画去体会其中情感。
游戏在情感方面更具优势。他们可以激发情绪,最终能够操控用户。
比如,你还记得《上古卷轴III:晨风》中,你陷入死尸追踪者的洞穴感受到的恐惧时刻吗?然后在杀光敌人后体会到一种获救感?
或者在进入《光晕:战斗进化》的343 Guilty Spark关卡后,你会作何感想?
这些都是真实的情感反应。你在此会体会到真正的害怕与放松。而200年前的艺术并没有如此效果。
电子游戏会满足每位用户。他们会让你选择故事的进展方式。玩家可以满足自己的欲望,他们可以成为坏人或是好人,强者或者弱者,庞大或者渺小。
游戏在引起情感方面,比其它媒介更具操控性和多样性。然而令人印象深刻的互动性叙述内容却无法得到普遍认同,这归结于社会并未给它们正名。
但是现在,如果有人侮辱《魔兽世界》时,玩家会让他们马上闭嘴,静静地欣赏这种真实的创造性表达。