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QQ仙境--QQ仙境斗魂应有的价值观

发布时间:2012-10-27 11:09 来源:互联网  作者:佚名

 

  游戏职业平衡性是带给玩家满足竞争条件的一种设置,平常的游戏也有较为常见的平衡调整,但在职业平衡下来却依然会存在强弱之分,而这个强弱并不是在该游戏里的整体表现。下面我来讲述下QQ仙境——斗魂的价值观。

公测玩家总结:QQ仙境斗魂应有的价值观

  首先我是从公测开始玩的玩家,以前的资料数据是怎样我完全不知道。但是我从公测开始就玩了魔纹LV16→元素LV32→追猎LV42→神箭LV27→斗魂LV39(按我接触的职业顺序)。玩完1个号又放弃1个号,不停地测试,但我先说明我不是数据帝,我只是个从普通玩家里用普通眼光看待现在的斗魂问题。

  斗魂,确实很恐怖。3吸血技能,血多,2攻击BUFF+珠子的攻击百分比加成。我现在斗魂才39级,拿的还是25的风车剑+8,其余都是主线送的散装,现在单刷僵尸也就17分钟而已。在这个版本里面,斗魂确实是以王的存在,实力是无可厚非的。但是有一点是,斗魂在组队的时候,由于各职业的技能特效问题,经常会看不见BOSS的攻击动作提示,到死了才发现:哦,已经倒地了。但毕竟QQ仙境是一款单机型的网游,这点大家都深有体会的了,所以在单刷情况下,斗魂基本死亡率是0.5%(总值为10%),那0.5%是属于手残微操差的人。总体来说,现在的斗魂是比其他职业占有更大的优势。

  但我们又从另外1个眼光去看。假设这个游戏的主策划打算是暂时开放到100级为上限,由于现在只局限于55级的前提下,在总体来说斗魂是非常强大。但是万一在以后的60啊,65、70……95、100的时候各种新副本,各种新职业技能(新转职),根据不同职业的各种特性来设置职业的刷图效率或合作效率都有一定的调整,那么那时候又会说某某某职业刷某某某图非常变态,而某某某职业刷某某某图很不给力,求和谐某某某变态职业,求加强某某某职业。我相信这种观念一定会存在,因为个个人都想自己的的职业从1级~N级都是非常完美,从而可以反映当事人在现实也有一种追求一切完美的眼光以及心态。

  当初元素被改就是因为冰冻近乎可以无限冻住BOSS(冻多久,CD多久我不知道,但可以想象4元素就可以无限冻住BOSS确实很变态),这点被和谐是应该的,但是现在元素改成冻不住BOSS,我觉得这样改有合理的地方也有不合理的地方。程序员认为,如果还可以100%冻住BOSS,那就没了BOSS的挑战性,那为什么程序员也不从考虑玩元素的玩家的角度考虑下,可以改成冰冻几率下调呢以及冰冻的时间减少??确实冰锥冰小怪没用,但是元素总体给人感觉是一个控制型法师,那么用冰控制下BOSS也可以吧!!这样一来,元素的确被改了,但是也不会改成像现在那么多人为了那个冰冻而一堆堆的怨言。

  然而说回斗魂,3吸血和各种攻击BUFF确实很诱惑,如果给我评论,我只会评论斗魂的吸血太过于变态。在众多职业特性规划眼中,巨剑代表伤害高,打击面大,挥动率慢,那么可以得知结果是斗魂低而且确是属于高攻的职业,但是作为一个狂战士类型,就是一个不顾一切快速地往前开路的职业,但是吸血过高确实带给斗魂一个严重利益偏向,如果非要和谐斗魂,我本人只从自己角度想,就是和谐吸血量以及部分技能CD作调整,至于技能攻击力是怎样,我就不知道怎么描述了。

  觉醒?不是最后的。还有等级上限,新技能,新职业,新转职一定会存在(这些是废话),别为了1时间的和谐到尽,到时候开放新内容的时候又说某职业太强了,斗魂弱爆了。到时候又出来一群大吐苦水说斗魂XXOO的人了。要改强元素,我觉得有必要,在控制类上面下手是相对可观的。要改强龙骑,就必须先从防御问题下手,大家都知道这游戏的防御系统是个渣,当防御的计算公式真正按照等级、装备、技能的调整才有机会在龙骑的技能上面作进一步的调整。

  以上是我作为一个斗魂普通玩家的一个观念表态。要和谐斗魂我是举手赞成,但是在和谐的同时运营商、策划上一定要考虑游戏的未来发展。

  码字很多,废话很多,大家将就看就是了。想喷的尽管来,我只会微笑不回!有提议可以提出,我也看看其他人看待现在的职业平衡性的看法!!!

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