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发布时间:2020-01-06 15:53:24来源:逗游作者:潇辕、、
三国志战略版s2乐进怎么玩?三国志战略版s2乐进阵容用什么好?用什么战法好?还不知道的小伙伴就来看看下面小编带来的三国志战略版s2乐进阵容推荐 战法讲解。
1.83的武力成长作为输出有点不合格,1.39的统率还算不错,0.72的智力也是武将比较常见的成长,可以接受。速度0.81略慢,属于中速武将。属性来看,乐进是个中庸偏低下的武将,看起来非常一般,毕竟只是一个5C武将。但是好处是没什么特别短板的地方,双防还算正常,武力也没到不可拯救的地步。
兵种来说骑兵S是其主要可用兵种,另外器械S算是附赠的吧,配合技能作为拆迁肯定是T0的。
60%概率瞬发*2目标*218%=261.6%!这么看这技能超模到姥姥家了,比程昱还可怕。当然,这么可怕的技能自然也是有副作用的,需要虚弱自己一回合。但是,这个虚弱,就大有文章可做了,问题就在于,一回合到底多久?
三国志中,回合是一个非常非常有趣的概念,学会理解回合,你就会明白技能的玄妙。此处给大家三个基本概念:
效果生效时间:简单来说,就是技能上到身上的一瞬间开始就生效,也就是,当战报中“XX效果已施加”这一行字出现的一刻开始,这个效果就起效,所以破阵催坚先减防再出伤害,伤害有减防效果,而乐进先伤害再虚弱,不会把自己的伤害吃了。
效果回合计数:这个概念是我编的,目的后文会说,这个概念的意思是,持续N回合的技能,到什么时候N会减1?这个时间在BUFF/DEBUFF被作用的目标自身行动结束的那一瞬间。比如A行动前被晕眩1回合,那么轮到A行动结束的时候,晕眩回合-1,变为0回合。但是,这个晕眩效果并不在此时消失!!!!这只是一个后台的计数时间点,请牢记这点。这个概念在游戏中没有任何说明,也并不准确(后台实际未必是这么计算的),做这个概念的目的,是方便大家理解实质。
效果消失时机:即一个技能的效果,到什么时候结束?这个时间,在效果的目标行动开始的一瞬间进行结算。当目标开始行动时,如果一个效果的持续回合是0,那么他会在此时结束。
好了,三个概念说完了,我们先演示一个常规技能的情况,A比B先行动,A对B释放技能晕眩B一回合,此事连续2回合发生会出现什么情况?我们进行推断:
A行动——A释放晕眩——B受到晕眩(效果生效)——B行动——检测buff回合,晕眩持续1回合——B被晕眩无法行动——B回合结束——晕眩回合-1,晕眩剩余0回合,但依然生效中——下一回合,A行动——A释放晕眩——B身上已经有晕眩效果,无法覆盖——B行动——检测buff回合,晕眩持续0回合,晕眩消失——B正常行动。
上文是一个简化的控制技能流程,配合之前的概念,让大家明白,控制的保护回合是怎么产生的,为什么控制无法做到无缝。
接下来我们推演一下乐进的技能,大家就明白我为什么要杜撰一个回合计数的概念了。
乐进行动——乐进释放临战先登——乐进受到虚弱1回合——乐进回合结束——虚弱回合-1,虚弱剩余0回合——下一回合,乐进行动——检测乐进身上虚弱buff持续0回合,虚弱消失。
相信聪敏的同学已经明白问题所在了,乐进每回合都能输出!临战先登的虚弱并不会影响乐进下回合的伤害,只是本回合无法继续造成伤害而已。
那么接下来说第二个概念,在一个回合中,技能的释放顺序是怎么定的?首先,按照被动——指挥——主动——普攻——突击,这个技能类型的顺序一个一个来。其次,在同类型技能中,按照佩戴的顺序从上往下一个个释放,即先释放自带——再释放学习的第一个技能——然后是觉醒开的第二个学习技能。那么由于乐进的临战先登是自带+主动技能,因此,按照这个顺序推演。乐进佩戴的其他主动技能,普攻,突击技能,均无法造成伤害。
问题是,除了普攻不可避免,其他所有技能都是我自己可以调配的,我给乐进带俩没输出的技能当辅助,不就结了吗!所以,综合下来,我们最终可以得出,乐进的技能,只会损失一个普攻的输出,其期望为261.6%-100%=161.6%,依然是一个超模技能!
所以,尽管乐进看起来有负面作用,看起来属性不怎么样,其实他依然是一个非常强力的魏骑输出手,因为超模的技能,才是一线队的关键所在。
顺便一说,S2新技能勇者得前,可以说是乐进标配,勇者这个技能buff主动战法,所以需要配合高概率高伤害的主动技能,而乐进的主动可以说是概率最高的伤害技能,两者搭配完美无缺(连名字都很配,先登本来就是指打仗先头部队,最先登上城头。得前也是一个意思。)
前面写了一大堆,这里我就不废话了,乐进一定是魏骑!没有别的选择,因为其技能超模但属性平庸,依靠阵营+兵种来提高属性势在必行。另外曹老板的增伤也是非常适合这种自身高伤害但是没有增伤buff的武将。
标准魏骑曹操主,八门+刮骨,乐进,勇者得前+弯弓(这个位置可以考虑虎豹骑但我真的不喜欢这个技能),程昱,夺魂+杯蛇(这俩可以根据情况换,常规法系即可)。这个队伍我朋友在用,除了蜀枪由于兵种克制不好打,其他所有队伍全部能打。尤其是各种盾,管你是骑虎藤甲还是新流行的司马法盾,统统干趴下。
满级时,主将增伤30%,受到伤害增加20%。副将造成伤害减15%,受到伤害减25%。我们哪怕用简单的加减法来看,这个技能也是每个将赚10%的伤害,三个人共净赚30%的伤害。而更重要的是,通过合理的搭配,我们可以更好的将这些增伤减伤利用起来!
锋矢常常用在各种单核队伍之中,将所有输出集中在主将身上,而让副将辅助,这样就能够将增伤最大化利用,同时削弱副将造成伤害减少这个负面效果。但如果仅仅这样利用,主将的20%受伤增加会成为一个隐患,因此利用一些带减伤效果的副将,会是比较好的选择。最常规的就是郭嘉,郭嘉和锋矢可以说是100%契合,郭嘉为主将提供减伤和洞察,而主将则负责输出。另外常见的典韦骑虎魏盾也是这个思路,利用典韦对主将的援护减少主将收到的伤害,让主将安心输出。其他也可以考虑暂避其锋这个技能,通过良好的属性调配让减伤给到主将即可。
由于乐进是个很好的武将,我建议是用月英来拆锋矢阵,当然乐进有的多也可以考虑拆,锋矢也是个神技。
初看逗比,细想极强的一个魏骑输出武将。另外5C在开荒也非常好用。
实用程度:★★★★☆
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