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发布时间:2020-04-04 15:12:19来源:逗游作者:逗游
公主连结中各种计算公式是非常多的,本次就为大家带来了公主连结游戏公式大全,也是属性、技能及伤害公式汇总,非常全面的内容,想了解各种计算公式的朋友可以参考,希望能帮到大家。
属性篇
物理攻击力/魔法攻击力
攻击力是角色对于0防御的敌人造成的实际伤害值
物理防御力/魔法防御力
防御力计算公式为:
受到的伤害=敌方攻击力/(1+防御/100)
简单说就是100防御等于50%免伤,200防御约等于66.67%免伤
防御力没有负数,破甲技能最多降低敌方防御力至0
回避
回避计算公式为:
回避几率=1/(1+100/面板回避)
假设角色面板回避是100则回避几率为50%,面板回避为200回避率约为66.67%
命中
考虑命中后的回避几率公式为:
回避几率=1/(1+100/(面板回避-敌方命中))
简单说就是敌方有多少面板命中就相当于降低了自己多少面板回避
另外回避没有负数,命中最多降低敌方回避至0
HP/有效物理HP/有效魔法HP
HP本来没什么好解释的,但是在这里稍微提一下有效HP的概念
有效HP可以简单理解为总计可以吸收多少敌方伤害量(计算防御前)
有效魔法HP=HP*(1+魔法防御力/100)
(不考虑敌方命中的)有效物理HP=HP*(1+物理防御力/100)*(1+面板躲闪/100)
(考虑敌方命中的)有效物理HP=HP*(1+物理防御力/100)*(1+(面板躲闪-敌方命中)/100)
通过有效HP可以很容易的量化对比一个角色升Rank后是不是变硬了
魔法暴击/物理暴击
暴击几率=面板暴击*0.05*0.01*自己等级/敌方等级
对于同等级敌人,可以简化为100暴击面板对应5%暴击几率
HP吸收
实际吸收率=面板HP吸收/(100+敌方等级+面板HP吸收)
实际吸收量=伤害量*实际吸收率
和一般的递减公式不同,HP吸收中敌方等级也参与了计算
这里提一下妹法的大招,妹法大招的本质是在下一次攻击上附加一次大数值的HP吸收
110级的妹法其数值为440HP吸收,如果以100级敌方为目标,实际吸收率为68.75%
回复量上升
受到的治疗=原始治疗量*(1+回复技能施法者的回复量上升/100)
需要特别注意的一点,回复量只受施法者本身的回复量上升影响,和被治疗者的回复量上升无关
另外还要注意一点,只有直接治疗技能才享受回复量上升
秋乃(红毛)、美里(圣母)、泳装女仆等人的HOT型治疗技能均不受回复量上升影响
黑骑吸收盾类技能不受回复量上升影响
HP吸收带来的治疗不受回复量上升影响
TP上升
TP上升是大家最关心的技能,每次升级Rank最头疼的属性之一,实际上还有一些暂时没有探明的部分,希望有大神能不吝赐教
角色的TP最大值为1000
TP上升影响所有获取TP手段,计算公式为:
实际获得TP=基础值*(100+TP上升)/100
其中TP来源分以下几种,对应的基础值计算方法如下
a)被伤害时TP基础值=(被伤害HP/最大HP)*0.5*1000
b)击杀单位时获取TP基础值=200
c)行动时获取TP基础值=90
d)受到TP回复类技能影响时,基础值=技能的面板值
TP上升存在断点,当角色不会受伤时,只有TP上升达到以下数值时才会让UB提前:12、24、39、59。
TP轻减
TP轻减效果为当使用大招时TP不变为0而是变为:
TP轻减/100*1000
注意,TP轻减与被敌人偷取TP时是否减少毫无关系
TP自动回复/HP自动回复
这两个属性基本是无关紧要的属性,只影响杀死每波敌人之后获取的TP/HP量,此处不做展开
[2020.1.16新春可可罗卡池更新]
物理暴击伤害/魔法暴击伤害
这两个属性不在人物面板中,但是确实是存在的
现阶段只存在于技能提供的Buff中
注意这两个属性和妹弓、镜华等人的技能说明中的暴击伤害是不同的,为了区别我们将技能说明中的暴击伤害称作“技能暴伤倍率”,将人物属性中的暴击伤害称作“角色暴伤加成”
最后伤害公式为:
实际暴击伤害=基础技能伤害*技能暴伤倍率*(1+角色暴伤加成)
实际暴击伤害(平A)=角色面板攻击*2*(1+角色暴伤加成)
对于绝大多数没有特别说明的技能,其技能暴伤倍率和平A一样等于2
实战计算:
假设一个角色技能暴伤倍率是4,她身上有两个角色暴伤Buff分别是30%50%
实际暴击伤害=基础技能伤害*4*(1+30%+50%)
该角色暴击时的伤害将达到7.2倍基础伤害
技能篇
直接伤害类技能公式
伤害类技能基本公式:
原始伤害数值=A*攻击力+B+C*技能等级
实际伤害数值=原始伤害数值/(1+目标防御力/100)
对于魔法系角色攻击力取魔法攻击力,物理系角色攻击力取物理攻击力
系数ABC因技能而异,如亚里沙第二次大招A=6.4B=80C=80,狗的大招A=4.8B=60C=60
DOT类技能公式
DOT类技能不计算防御力,且目前DOT类技能也不受攻击力影响,其基本公式为:
对于整数持续时间:
实际伤害数值=(B+C*技能等级)*(持续时间秒数-1)
对于非整数持续时间:
实际伤害数值=(B+C*技能等级)*floor(持续时间秒数)
floor代表向下取整
治疗类技能
那些技能可以使用这个公式请参考属性篇中的回复量上升部分
治疗类技能基本公式:
实际治疗数值=(A*攻击力+B+C*技能等级)*(1+施法者的回复量上升/100)
对于魔法系角色攻击力取魔法攻击力,物理系角色攻击力取物理攻击力
HOT类技能
这类技能不受回复量上升影响
HOT类技能基本公式为:
对于整数持续时间:
实际治疗数值=(A*攻击力+B+C*技能等级)*(持续时间秒数-1)
对于非整数持续时间:
实际治疗数值=(A*攻击力+B+C*技能等级)*floor(持续时间秒数)
护盾类技能
护盾类技能还可以细分为无效类护盾和吸收类护盾,区别就是是否将吸收的部分转化为治疗,目前已知的护盾类技能不受攻击力加成
护盾类技能基本公式:
实际吸收量或无效量=B+C*技能等级
属性升降类技能(加速减速类除外)
此类技能不受攻击力加成
需要额外注意的一点,目前属性升降类技能是可以叠加的
基本公式为:
属性升降数值=B+C*技能等级
加速减速类技能
此类技能不受攻击力和技能等级影响,且无法叠加,后生效的会无条件覆盖之前的,且加减速之间也会相互覆盖。
Cy设计此类技能时往往会附带其他效果,作为升级技能的奖励,比如亚里沙减速本身也附带伤害,升级时伤害提高但是减速永远只减20%
行动控制类技能
行动控制类包含击晕、冻结、麻痹、束缚、睡眠、石化等,此类技能没有特别说的,基本上都是一个固定时间的控制,对于此类技能Cy通常会设计额外的伤害效果作为升级奖励
但是此类技能存在一个命中几率的东西,比如大家经常吐槽的打花被连捆,打猪被连晕
控制类技能命中几率计算公式为:
命中几率=1-(目标角色等级-技能等级)/100
实战计算:
会战Boss花(二周目)的束缚技能等级是75,注意技能等级是独立的不一定等于Boss等级
那么束缚效果打在110级的玩家身上命中率为
1-(110-75)/100=65%
黑暗类技能
每个黑暗效果具有一个黑暗强度数值,强度数值越低实际效果越强(比如1强度代表99%Miss)
镜子、狐狸的黑暗强度为40
みそぎ(炸弹、熊孩子)的黑暗强度为70
Boss方的独眼巨人黑暗强度为50
黑暗强度的计算方式为
第一步先进行敌我双方的命中-闪避判定,公式为:
回避几率=1/(1+100/(面板回避-敌方命中))
随机数小于回避几率时直接判定为Miss,否则进行黑暗强度判定,公式为:
黑暗生效几率=(100-黑暗强度)/100
随机数小于黑暗生效几率时,判定为Miss
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