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且看FPS的发展与演化 射击游戏的前路在何方?

发布时间:2013-03-05 11:00 来源:3DM  作者:华安   编辑:wxzz

 


最早期的FPS

  从1992年诞生的第一人称射击游戏(以下简称FPS)开山鼻祖《德军总部3D》到如今玲琅满目的各类FPS大作,FPS游戏作为游戏界的不可或缺的游戏类型已经经历了二十年的风风雨雨了。

  在如今游戏业界之中,FPS可谓占据了半壁江山,千万级销量的大作数不胜数,全球热衷于FPS的玩家更是一个无比庞大的数字。照这么来看,FPS游戏似乎风光无限,前途一片光明。

  但,果真如此么?


不断演变的FPS

  所有的FPS都离不开两个要素,一个是玩家屏幕下方的那挺枪,一个是屏幕中间的那个准心。可能最早的《德军总部3D》还没有准心的这个设计,但已经有了那挺枪,虽然对于把敌人放在枪口前的判断并不严格。

  而在之后的FPS之中,把枪口对准敌人判定越来越高,也就衍生出一直延续至今的准心设计。也就是说只要是FPS,就有屏幕下面那杆枪,或者说能够突突突的武器;以及屏幕中央那个方的圆的或是三角的什么样都好的准心。

  也就是这两个要素奠基了FPS游戏二十年不变的游戏基调:前进,把敌人放入准心,干掉,继续前进。


初具规模的FPS

  无论是在386主机上DOS系统下面对着全是颗粒的画面,还是在22纳米技术所构架的平台上面对着支持DX11特效的游戏引擎所打造的绚丽画面;无论面前出的敌人是残暴无情的纳粹士兵,还是未知不明的太空怪物,或是举着两个炸弹没有脑袋一路呐喊向你冲过来的汉子,都逃不出这个根本的游戏流程。

  这样一个类型的游戏,我们玩了二十年。是不是有点腻了呢?


基本定型的FPS

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