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专访《寻龙记》制作人:做一款有态度的游戏

发布时间:2013-04-17 15:56 来源:互联网   编辑:释天

 

  记者:据说在4月28日的测试中,《寻龙记》中的重点更新内容是PVP,那么游戏这方面会提供哪些全新内容和玩法?PVP竞争体系的构架和理念是怎样的?玩家间的冲突性及互助性如何体现?

  熊敏:《寻龙记》的PVP体系是依托于3+1模式,即三个固定联盟和一个玩家可自定义争夺的联盟势力之间的较量。一般来说,能够夺得自定义联盟席位的公会一定是实力较强的公会。那么剩下的归属各盟势力的公会怎样抉择,就有点像战国时代那样的合纵还是连横了。是依附大联盟,还是团结其他联盟共同对抗大联盟。有了这样的设定,联盟与联盟之间的对抗体系就起来了。同时,我们还在游戏的很多机制方面做了争夺诱导,比如一些资源的产出点,玩家们将需要为了生存空间以及利益而展开争夺。

  《寻龙记》新职业行者

  记者:游戏提出了“极致微操”的概念,操作和动作体验方面具体进行了哪些调整和升级?

  熊敏:游戏的打击感主要体现在角色动作、技能特效、配合音效等方面。我们在游戏设定上已经采用了诸如“客户端预表演”“三段招设定”等机制,提升了游戏的打击感。近期在人员配备上,也加强了3D动作师和特效师的补充,将全面对游戏职业的动作和技能特效进行梳理,这些玩家会随着版本更新逐步的看到。

  记者:《寻龙记》保留了原来《龙腾世界》行者这个职业,对于这种保留,你是出于什么考虑?新的行者和原来相比,有什么突破和变化?

  熊敏:保留其实是很多老玩家的意见,通过《龙腾世界》,有很多老玩家跟我们成了很好的朋友,一直都保持联系。听说我们在做新的产品,就告诉我们他们非常喜欢《龙腾世界》中的行者和虎贲,希望我们在新的游戏里也能有同样的职业设定,所以就保留下来了。但《寻龙记》的行者,将在操作和技能使用上更富于变化。比如之前《龙腾世界》的行者PK更多的就是使用晕技和一个灭魂舞的高速输出技能,而新的行者,技能选择搭配将更加多样,同时多了全新的命魂和守护星系统玩法,玩家在玩的过程中,将可以自行选择更多的发展方向。

  记者:目前游戏趋势是碎片化时间利用,重度MMO已经不再适合当前市场,《寻龙记》在这方面有怎样的考虑。

  熊敏:我们把玩家的游戏时间分成了3、5、8小时几个档次,从而根据玩家投入游戏时间来释放相关的收益。尽量在最短的时间内给予大多数玩家非常在乎的利益,如等级、装备这些,更长时间的玩家,我们给予他体验更多游戏分支内容和乐趣的机会,但是在主要资源上,并不投放太多了。可以说,《寻龙记》是一款不希望玩家玩八小时以上的产品。因为那样是不健康的游戏行为,我们希望玩家在3小时或者5小时内获得游戏乐趣和收益,对于非常沉迷的玩家,我们也尽量让他在八小时内完成。对于那种一天喜欢在游戏中泡十几个小时的玩家,我真心建议,生活中还有很多更美好的东西,多陪陪家人和朋友。其实,这也是我们“做有态度游戏”的一个理念体现——并不盲目满足所有玩家的需求。

  记者:游戏收费模式是否已确定?

  熊敏:游戏将采用商城收费模式。

  记者:很多玩家觉得商城收费不公平,《寻龙记》在这方面有怎样的考虑。

  熊敏:《寻龙记》所有的商城物品,游戏中全部可以掉落或者免费获得。参加过之前测试的玩家应该有体验,通过自身努力,也足够可以得到不错的装备提升和其他游戏资源。甚至有玩家私下问我们,你们这么搞还能赚钱么?其实,能让玩家这么想,我反而觉得很欣慰,因为玩家体验到了我们做游戏的诚意和态度。商城其实只是补充,能够让玩家玩的更舒服一点,但并不是必须。

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