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《深渊奥德赛》IGN评测:玩一次就够了的作品

发布时间:2014-07-29 15:29 来源:3dm  作者:未知   编辑:西门大郎

 

  但是游戏的物品很无聊,只有武器升级和药水。从敌人那里夺来的灵魂则可以让你随时转换成这些敌人,这个机制非常棒,但是游戏太过简单,让这个机制变得不是那么至关重要。

  这就是游戏最大的问题所在,游戏太过简单,几乎不需要任何技术,至少在普通模式下是这样的。游戏最近加入了一个梦魇模式,会提高游戏难度。如果你死亡,你会变成一个弱小的士兵,必须达到一个祭坛才会变回主角,而路点可以利用手机的特殊硬币来激活。但是只有最终的敌人有一些挑战性,主要是因为他的一个非常无耻的攻击,一下你就倒下了。

  尽管这并不是传统意义上的Rouge游戏,但是还是包括了一些Rouge游戏的基本元素,这类游戏的魅力就是每次都想到达更远的一种动力。《深渊奥德赛》却没有这种动力。这款游戏是以战斗机制可以完全支撑游戏的理念来制作的,可是战斗系统却没有完成任务。术士的日记在一次游戏后就已经被完全公开,尽管有两个可解锁的角色,但是他们都没有提供让玩家开始新游戏的动力。而游戏提供的所有挑战也没有什么挑战性。游戏的基本框架都在,但是却没有足够的内容来吸引玩家。

  制作者对游戏长远的计划就是术士其实只是在第一个模式下,一旦足够多的玩家击败他,ACE Team就会加入更多新的内容和新的阶段。

  不幸的是,完成游戏几次以后玩家就会失去兴趣了。当然,游戏中有更多的挑战,包括一些相对困难的Boss,解锁其他去深渊的入口,为本地4人对战手机战士等。但是这些都没有提供足够的成就感。

  《以撒的结合》和洞穴探险都是Rouge类游戏持续拓展,加入全新挑战和给予玩家足够动力完成不同结局,面对更难的挑战的优秀例子。《深渊奥德赛》则是这个系统失败的例子。

  关卡的随机性会稍微有些帮助,但是游戏要求的跳台技术性不强,危险提供的也不多,主角的耐久度太高都造成了对随机性的破坏。游戏一直都感觉是在穿过最基本的关卡,面对一些根本不需要改变战术的敌人,让游戏的地图本身几乎变得毫无意义。同其他游戏不同,这款游戏没有需要特殊技能的障碍和钥匙,这款游戏只要求你达到出口。

  这些导致的结果就是让游戏成为一款制作精良,画面优秀,核心机制坚实,但是却根本没有体现Rouge类游戏引人入胜的特色的游戏。第一次完成这种游戏的感觉应该是无比兴奋,有着无上的成就感的。就算旅途异常的优美 ,但是一个太过简单的胜利很快就会被忘记。

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标签:深渊奥德赛 
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