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发布时间:2011-11-14 来源:gamersky 作者:佚名 编辑:kenny
貌似文明4中的通货膨胀一直困扰着不少人,自从有了通货膨胀,那惊人的开支表仿佛挥之不去的恶梦
,有多少文明濒临破产,多少人民无家可归……(貌似扯远了:'()
而罪魁祸首,通货膨胀,也就是inflation,百科全书中竟然找不到它的身影,它是怎么来的,怎么解除
,怎么预防,没有人知道……
所以,在羊mm的淫威之下,我开始了艰苦的探索,终于有了些头绪。
概要:
1、通货膨胀与经济规模、国土面积、文化、工业值……一概无关
2、没有任何建筑或科技能消除通货膨胀
3、通货膨胀只会上升,不会下降
4、开支越多,通货膨胀耗费的钱越多
5、游戏中的通货膨胀率和现实中的不是一个概念,切勿混淆
首先我觉得席德这小子搞出个通货膨胀有点江郎才尽的味道,因为游戏中的通货膨胀纯粹只是一个平
衡工具,防止玩家扩张太快,减慢科研速度,也防止有些有怪异嗜好的同学玩到公元10000年还不肯
收手。
经过阅读游戏配置文件,加上观察了二十多篇战报,终于发现通货膨胀会在一段特定时间后出现,在
这里要特别感谢几个比较大的英文论坛,他们总结出了一些规律,如下:
马拉松速度,通胀在200回合后出现,史诗速度在160回合后出现,正常速度在120回合后出现,
快速在70回合后出现。 通过比较游戏配置文件,我发现相吻合的参数只有inflationaloffset这
一项。这里要特别感谢某鱼在很久以前的某篇帖子中提到过,碰巧被我搜索到了,节省了很多翻找配
置文件的时间。我们暂且称这个参数为:“折算回合”
根据这样的线索顺藤摸瓜,又在配置文件中找到另一项关键参数:通胀因子,如下
马拉松通胀最慢,因数10%
史诗次之,20%
正常:30%
快速:40%
这就是为什么,在不同速度下,相同的年份,会出现不同的通胀率了
然后又很幸运地在一个德语论坛上看到一篇战报,提到这样一个现象:无论在什么速度下,只要难
度相同,到2050年时,通货膨胀率必然相同(后来推导出公式后,发现还是有一点点不同,不过
几乎可以忽略不计)
于是剩下最后一个参数,也就是游戏难度对通胀率的影响。这里要感谢几位大大奋不顾身地提供了
第一手的游戏存档资料,加上外语论坛上的战报数据,分析出该参数(暂时称为“难度系数”)如下”
移民 70%
酋长 75%
军阀 80%
总督 85%