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发布时间:2021-10-08 09:07 来源:小黑盒 作者:theSaga
PVP武器
收起PVP专栏,不玩PVP的可以跳过
如果你是PVP玩家,那么射程和衰减这一项你应该格外注意。
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下面讲的实际射程、VPP等都可以通过这个网站来计算。
辅助瞄准:我们称之为【aa值】(AimAssist)aa值越高的武器,越容易命中敌人,像子弹有磁性一样。同时和实际射程、变焦和稳定性有很大关系。想了解的参考B站视频:BV1a7411c7ec。
在以前的“大口径弹药有没有用之争”时,有人发现被击中时枪口会往敌人身上吸附。
但是对手柄的吸附能力并不影响,社区内手柄玩家较少就不提了。
有很多模组可以改变aa值,比如武器模组瞄准协调器+5点,头部的【锁定模组】一个+10点。aa值(详见下面“辅助瞄准”)与射程挂钩,表现效果如图。(注:融合步枪的子弹吸附效果也是受射程影响很大)
这也是为什么有的武器受到模型影响而射程变远,比如【监护人】的【巴拿马峡谷】皮肤。
射程:武器的面板射程,跟实际的开始衰减距离并不划等号。实际的开始衰减距离需要结合变焦来算(注:详见下面变焦一项)。
【最近射程Min Range】即开始衰减距离,是武器开始衰减的距离,【最远射程Max Range】即最远衰减距离,是武器衰减到最低伤害的距离。
关于衰减:我们平时考究的射程并不是指面板,而是为了计算武器最远开始衰减的距离,就是多远的距离时我们武器造成的伤害会开始下降,伤害下降并非阶梯性的而是线性缓慢下降。一般衰减到最后是不衰减伤害的50%,【手炮】比较特殊,是34%左右。
在PVP里我们会更在乎他多远是它能保证自己【TTK(注:time to kill)】生效的距离,即不影响你的击杀效率,你的武器能保证最短的击杀时间的致死距离是多少。
每点射程堆叠的价值(VPP):每个武器的不同框架都不一样,大约在每点提升0.12-0.15米左右,这个VPP会受变焦影响而提升。
变焦:影响武器开镜时的缩放倍率,影响武器的实际射程。这是对实际射程影响最大的一项。你可以通过部分带瞄具的武器改变变焦,也可以通过【测距仪】这一Perk对武器已有变焦再放大0.1倍。
变焦太高也不是好事,虽然高变焦有高射程,但是会导致你视角放大,难以在近处瞄准。
变焦这一项在游戏里看不出来,只能通过DIM、LittleLightApp或者Gunsmith等平台或软件来查看。
以下是在游戏内能直接看到的数据(但是游戏内是条状,并非具体数据,得通过第三方网站查看)
伤害:武器单发射击造成的伤害。
实际的伤害需要结合该武器框架的倍率、射速来算,这点我们下面会讲。这个数据存在的意义仅仅是让你对比同类武器,(比如手炮和手炮间的对比)相同伤害的的不同武器类型,造成的伤害仍会不一样。
射程:详情请看PVP专栏。
稳定性:武器射击时的后坐力大小。
实际的后坐力表现也需要结合后座方向。有部分模组可以改变你被击中时的枪口上抬程度,比如胸部的【稳定瞄准模组】。一个模组增加20%,第二个有所衰减是10%。看过我上一个泰坦篇的应该也知道半盾对枪口上抬程度也影响很大。
操控性:武器准备就绪(注:从其他武器切到此武器,和从其他动作比如滑铲、丢雷再掏出此武器的速度)、收起该武器与瞄准的速度。
手臂灵巧模组可以通过缩短动画来提升效果,可以增加14、5-20%的准备就绪的速度,但是收起武器的速度最高也就和100操控时一样。该项可以和操控性叠加,泰坦PVP推荐装备。
上面的AA值处我们也讲过锁定模组,锁定模组会加快瞄准速度,比100操控性的要快个16%-33%。
填装速度:装填该武器所需要的时间。(注:填装武器有三种方式,装填、生成、转移,这个我们以后讲Perk时再说)
实际的填装速度会收到很多因素的影响,我们设面板装填速度为S。有的是倍率性的影响,我们称这个倍率是x;有的是数值型的影响,我们称这个数值为y;还有的是直接倍率性的缩短装填动画,我们称为z。
那么装填速度(秒)的计算就是= f(x1*S的平方+x2*S+y1+y2+···)*z1*z2*···,除了面板数值以外的数值是受技能、框架等诸多因素的影响下决定的。 我数学不好,反正我是真没实际算过。
弹匣:一次装弹后默认的子弹数量。
每分钟发射数:即每分钟的射速,这个和特殊Perk以及框架挂钩。
还有一部分在特定的武器上才会出现的数据
火箭和榴弹上:
这俩就不解释了。
弹头速度
爆炸范围
刀剑上:
挥舞速度:砍的速度。
充能效率:刀剑能量回复速度。
防御效率:防御攻击时的能量消耗。
防御抗性:减伤程度。
防御持久:防御姿态即格挡的可持续时间。
融合步枪、线性融合步枪:
充能时间/蓄力时间:按下开火键到发射的时间。
弓箭:
蓄力时间:拉弓至完全状态所需的时间,每点降低约3.6ms的蓄力时间。(注:弓箭可以拉着不放,在几秒后会脱力而松开)
精度:影响弹道分布,我们在连射时,子弹的实际命中点会在准星中心随机散布,精准度越高,子弹就越高概率落在临近准星中心的位置。腰射和开镜分别能使精度降低和提高,适用于所有武器。
以下是游戏内看不到的隐藏数据
变焦:影响武器开镜时的缩放倍率,影响武器的实际射程。
具体算法公式我后面会补,现在我自己也没搞很清楚。腰射变焦为10,像20变焦的斥候你可以理解为是2倍镜子。
变焦和其他游戏不同,不是仅仅视角的改变还有武器射程。射程即一般按武器衰减或者致死距离判断,白弹武器一般看衰减,即到多少米开始减少最大伤害。绿弹一般看致死距离,即到多少米之前能一击必杀。
辅助瞄准:我们称之为aa值,(AimAssist)aa值越高的武器,越容易命中敌人,像子弹有磁性一样。同时和实际射程、变焦和稳定性有很大关系,但是对手柄的吸附能力并不影响,社区内手柄玩家较少就不提了。想了解的参考B站视频:BV1a7411c7ec。有很多模组可以改变aa值,比如武器模组瞄准协调器+5点,头部的锁定模组一个+10点。
①准星磁性:将准星吸附到战员或守护者的重心,手柄拥有较强的吸附磁性,键鼠拥有极弱的吸附磁性,但键鼠并不是完全不能吸附---可在熔炉PM里测试:若玩家A将鼠标瞄准向玩家B,然后玩家A完全离开键鼠操控,玩家B不停左右平移,最终可以观察到玩家A屏幕上的准星因为累积的轻微位移而偏离最初的位置 作者:eruku2015 https://www.bilibili.com/read/cv11116544 出处:bilibili
②关于实际射程对aa值的影响,就类似一个由玩家相机视角聚焦到一个点的圆锥体一样,离玩家越近越明显,武器的实际射程可以延长这个aa值生效的距离。
后座方向:后座方向可以理解为一个扇形的区域,后座方向的数值越高,武器射击时晃动的幅度就越小,上限为100。同时个位数越接近5,方向越垂直。(注:在100时以及达到了上限,据说是不用再担心个位数的问题了)
个位数为5时,是正弦曲线穿过零点的地方。更高的后座方向数值就会使晃动幅度越小。方向的偏向也是有规律的。60的后坐力方向统计值将向右,70将向左,80将向右,90将向左,100将几乎完全垂直。比方说70和90的区别在于90的后坐力更垂直。
物品栏空间:顾名思义就是备弹,具体算法待计算。受特殊Perk和模组、以及框架等因素影响。
精度:在弓箭以外的武器上是隐藏的。影响弹道分布,我们在连射时,子弹的实际命中点会在准星中心随机散布,精准度越高,子弹就越高概率落在临近准星中心的位置。腰射和开镜分别能使精度降低和提高,适用于所有武器。有部分Perk、模组或者异域武器催化会提高精度,比如腰射握把、亡者传说催化。
空中的精度会大幅降低,但下面讲的伊卡洛斯握把会对其有所加成。异域武器不能插伊卡洛斯握把也是一大缺陷。
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