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楼主 #1楼
ldb19860820 发表于 2017-02-10

如何给自己挑一把合适的武器

虎豹骑的魅力有很多,例如,有鼓的地图里,你去敲鼓是会发出鼓声啦;比如说,按F指令控兵的时候,副将会在那里喊口令(会喊比如密集阵型、跟随主帅、用弓兵F5时:瞄准、放),士气高昂时士兵会吼出:得令!

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      虎豹骑的武器多种多样,每条兵线所解锁的武器光主武器就能达到9种甚至更多,而武器属性更是达到了8条(部分武器装备还有额外说明),而其武器伤害种类对应护甲种类分别是砍、刺、钝对应相克的皮、布、铁(当然大家现在也都是知道了)

      那么这三种伤害图示从武器上看,刀类武器的上三路都是砍伤,矛类都是刺伤,木头铁鞭包铁铲等都是钝伤。

以下就是武器的这8条属性了:

一把近战武器的属性如下:

伤害 (攻击方向 左 上 右)

伤害 (攻击方向 下)

攻击速度 单位 秒

武器长度 就是长度咯

后端伤害 主伤害的百分比

破盾系数 与伤害相关

重量 不单单只是携带重量

重量级别+蓄力加成 与重量相关

蓄力伤害 与伤害相关

能不能马上用/能不能带盾/PVE有无加成

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图中左边为刺伤武器,右边为钝伤武器。

这些数据一目了然,但是都是干什么的,这里来简单说明下

1、伤害数值

      部分武器在头两行伤害上有很大区别,比如说部分武器只有左上右(甚至只有左右)这三个攻击方向,那么只有一行攻击属性;而部分武器包括下刺攻击,而下刺攻击又因为武器形制问题产生区别于武器本身主伤害的伤害类型,就产生了第二行攻击属性。比如说双手剑,左上右为挥砍类型,下为刺伤类型,而数值上刺伤害比挥砍高。

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      另外还有很多武器根据形制不同,也会产生不同伤害类型。最特别的要数蜀国斧头,部分武器只是长得比较像斧头而已,比如5级喙斧,只有3向,都是刺伤;6级铁啄,4向,都是刺伤;魏国8级荆州长殳,钝伤和刺伤;兖州戟兵的短柄锤戟,钝伤和刺伤,还有他目前最好用的2把铁戟,都是刺伤不是砍伤。

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      而大铁戟等刺伤不像砍伤更容易对铁甲产生弹刀,所以实战上要比之后的重骑兵产出的砍刀系列武器对付穿铁甲的要好得多,例如中原长刀。

2:攻击速度

      关于攻击速度,时间上是在非连击状态下,你松开鼠标进行攻击、攻击结束到你下一次可以点鼠标再次攻击的总体时间,但是并不可理解为出刀速度,因为虎豹骑的武器每次出手,都要产生一次前摇、出手、后摇这三个阶段,出手又受出手路径和出手速度所影响,而武器种类不同,其前后摇和出手路径、速度都不一样。

      例如,直刺的枪类武器大部分前摇后摇长,但是出手路径短速度快;戟类、殳类后摇短前摇长,出手路径长速度慢。越长、越慢的武器越容易体现出前后摇和出手路径、速度的特征,破绽就越大,相应的伤害和蓄力加成也越大。

3:后端伤害

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      后端伤害设定是一个还原武器使用情况的设定,主要体现在非刀剑类武器上,而这类武器通常除了有效伤害区域都是武器木柄处,比如说锤、斧、戟等。所以,该设定最重的是双手斧类武器、长柄武器,后端平均在50%左右,最轻的是单手武器如单手剑、刀类在后端伤害是90%以上,单手锤、斧类武器次之,后端伤害在80%以上。因为所有武器的末端伤害都不如前段伤害高,后端更是打不出前端伤害的效果,所以保持一个有效伤害距离是使用武器的基本要素。

4:破盾系数和重量以及重量加成

      这几个放一起说,主要是这几类属性分别影响——破盾效果和破防效果,而破盾和破防通常容易搞混。破盾系数和伤害捆绑计算,影响的是武器对盾牌造成的伤害效果。根据实战战斗效果来看,系数加成可能是相乘,如果是的话,比如说双手斧 铜饰长柄戚 伤害是82,系数是2.0,蓄力伤害是1.3,蓄力一斧砍下去,造成的伤害就可能是 2*82*1.3-盾牌抗击力。

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      破防系数和重量、重量加成捆绑计算,影响的是格挡、身体对抗的效果。比如说:重武器对抗轻武器时,就算用轻武器格挡正确,也会被造成大硬直;WW冲撞时,目标越重就越不容易被撞倒;Q推人时,越重受到的影响就越小。

5:手感!手感!手感!

      那么这么多属性,这里,我要引入一个很迷的概念,叫做:手感!

      手感可以根据各人的使用习惯,去自我调整,尤其是马战的时候,更讲究手感。

      例如,如果感觉自己出手总是慢,除了提高自己的预判的攻击时间外,可以选择出手速度稍快的武器,就可能跟得上你的节奏;如果是距离总是差一点(或总是末端伤害),可以选择稍长(稍短)的武器。

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      所以,影响你挑一把适合武器的数据,攻速、长度、前端长度这三样是主要的,影响手感;伤害和伤害特征是次要的,影响输出;再次是重量和破盾,影响格斗效果。手感差距会很大,更换主武器有时候要权衡利弊,特别是马战用的!

 


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