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发布时间:2012-10-29 15:11 来源:多玩 作者:宗和
由昱泉国际研发、3D 玄幻风格线上游戏新作《界天 Online》预定今年在台登场,游戏除了具备终结技、机关副本等玩法外,研发团队也特别介绍以可爱猫咪为主角的宠物系统、可以自行生产製造的庄园系统等特色,希望让玩家未来在游戏中有更多元化的游戏内容。
《界天 Online》描述在「洛阳大陆」上光明与黑暗势力对峙,两阵营「神族」与「灭空魔族」百年交战下,各自利用掌握的大地元素创造了与「洛阳大陆」平行的空间,人们称之为「界天」。灭空魔族企图歼灭人类来根绝神族,而神族为了保卫人类最后堡垒耗尽战力、陷入沉睡,当百年后灭空魔族再次攻击时,玩家踏上一场与灭空魔族交战,唤醒神族、阻止恶势力入侵的冒险旅程。
昱泉国际《界天 Online》研发团队製作人 Jams、主企划 San 与美术总监 Leon 近日接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问,剖析《界天 Online》的研发理念、游戏特色等。
问:《界天 Online》的特色?
Jams:这次主要要介绍两个重点,一个是宠物系统。《界天 Online》的宠物系统和一般线上游戏以怪物为宠物不同,宠物就是猫,研发团队会为猫咪打造非常多的造型服饰,加上猫的技能属性等,产生各种变化。猫除了可以进行战斗动作外,也可以与玩家互动,像是跳舞等,甚至还会跟玩家对话、提醒玩家要休息了,这样的设计希望让宠物成为玩家不可或缺的伙伴。
第二个则是庄园系统。庄园系统源自于《M2 神甲奇兵》的家园佈置系统,玩家在庄园系统中可以进行生产製造,以取代传统游戏中的採集;我们在庄园系统也加入些趣味性,像是猫咪坐在牛上弹琴有着''对牛弹琴''的幽默意味。
在游戏中,我们鼓励玩家彼此互访庄园,可以帮助好友採收,而不能进行偷菜的功能。这主要是社群游戏做偷菜时,其实玩家都是彼此认识的人,而线上游戏玩家彼此不认识的居多,所以我们不做偷菜功能。玩家帮助其他玩家採收,被採收的玩家可以获得採收的所有数量,至于协助採收的玩家也可以得到 1/10。
整个庄园系统到目前为止我们还不是很满意,我们希望庄园可以成为玩家每个人的家,因此研发团队正在着手研发佈置系统,让玩家可以展现各自不同的风格,也使玩家彼此互访更有意义,而佈置系统希望上市时可以公布给大家使用。
问:庄园系统中可以生产什么样的物品?
Jams:在庄园中可以生产装备、武器、药材、食物、药水等。当玩家角色到一定等级时就会开放庄园,而随着玩家进行生产等工作,会累积经验值、提昇庄园等级,玩家就可以在庄园中执行更多动作。玩家在五十级前都可以自动获得生产的配方,而之后必须要去打配方才能拥有。
製作出来的武器装备等物品,将会比商店卖得还要好,只是玩家必须透过副本、活动等来取得材料(精石),以製造装备与武器。
问:《界天 Online》的开发理念?
Jams:《界天 Online》开发至今已经三年,研发之初就是以全球发行为目标,採用东方玄幻主轴,玩家一开始会在充满东方风味的环境中探险,之后会开始经历到多种玄幻场景氛围,让玩家会有不同游戏世界的感受。我们在美术方面除了挑战如何把场景、物件做得华丽外,也考量到如何让低配备的电脑也能跑得动游戏,因此不断地在 3D 游戏研发过程中进行改善。
另一点则是希望游戏能尽可能贴近玩家,从起初的玩家交流测试一直到最近的先锋测试等,研发团队不断地蒐集玩家的建议,然后把可行的内容做至游戏中,这是和玩家互动产生火花的过程,在《界天 Online》正式上市前,我们还会有 CCB 等多次测试,希望藉由这个过程把更丰富的游戏系统与更友善的介面带给玩家。
问:游戏为什麽取名叫《界天 Online》?
San:游戏开发时我们想要创造一个全新世界观,游戏中有魔界、神界与人界,而不同种族是透过神魔从不同世界带入人界中,就取其「界」这个字。而游戏中有不同的种族,玩家所扮演的人族必须不断地扩张、与其他种族接触,并且和神合力退魔,取回人界天地,因此取其为「天」。
问:《界天 Online》的人物与场景设计灵感?
San:我们和美术一起合作,让玩家随着等级提昇,可以接触到不同的场景、种族与剧情。像游戏一开始,玩家会接触到被遗弃的人类,这些人类有怨恨等着要解决,玩家可以藉此了解他们背后的剧情与故事。我们希望藉由丰富、多元的设定,使玩家在角色扮演游戏中能更加投入。企划与美术合作场景、人物等过程中,花费了很多的心力。
问:《界天 Online》中人物武器设计好像有科幻也有传统的样式?
San:我们在游戏中有科技种族,像是矮人,他会把枪砲类型的武器带给人类。在游戏中,会有传统刀剑的武器,也有枪砲等科技武器,这样可以让玩家自己选择喜爱的特色。
问:关于游戏中机关副本的设计?
San:当初在设计副本时我们希望能够加入新元素,因此把机关加入副本中。我们希望在每个游戏场景会有新的机关玩法,让副本不再是一路打到底,然后就打 BOSS 怪,加入机关可以让人玩起来不无聊。
例如玩家在副本中要闪躲不断移动的雷射,或者副本加入会动的桥等动态效果。我们从第一个副本开始就融合了机关的互动性。
Jams:当初在跟玩家做焦点访谈时,发现玩家感觉有的机关太複杂,反而不会玩。因此我们在一开始副本会有些提示,等到后来玩家比较习惯了,再减少提示,让玩家也能享受探索的乐趣。
问:刚刚在影片中,有出现一堆宝箱的画面,那个也是机关吗?
Jams:(笑)那个是固定时间的活动,类似野外的 BOSS。玩家要先集众人合力打掉巨兽,
接着玩家会面对一百个宝箱,此时变成要开始抢宝箱,整个过程就从合作变成竞争。
问:宠物系统为什麽会选择猫为主角呢?
San:选择猫除了是市场考量、希望以单一宠物为主打之外,其实也是研发团队的期望。因为我们研发伙伴喜欢猫的特别多。当初想要以猫为主打时,问了很多同仁的意见,他们都很喜欢、听到是猫就感到很兴奋,所以最后就决定宠物系统採用猫为主角了。
在设计猫咪时,除了有 Avatar 系统外,我们也强化宠物的玩法,包括在庄园、故事等内容都和猫咪箱结合,更有专属的猫咪副本。为了在游戏中做出玩家喜爱的猫,美术、企划团队努力模拟猫动作、进行多次讨论,我们希望能够用猫咪征服世界!
Jams:玩家在游戏中会接触兽人族,而猫就是兽人族的分支之一,玩家与猫族接触后,会帮助猫族脱离兽人族,彼此建立感情。
玩家平日身上可以携带三隻宠物猫,而战斗时则只能使用一隻。不过,我们设计有猫咪大宅,当空间越大时,玩家就可以存放更多的猫咪。
San:在游戏中猫咪可以协助攻击、捡宝物,猫咪会有自己的等级、技能,也可以协助提昇主人的技能,甚至可以补血;玩家可以训练不同能力的猫,而游戏设计有技能继承系统,让玩家可以有更多样的选择。
猫咪本身有属性、装备也有属性。例如猫可能会有战斗型、辅助型等,虽然像战斗型猫也可以学习补血技能,但由于猫咪的技能数量有上限(目前技能空间为 4 个),所以玩家要考量到底自己的猫要学习什麽样的技能,他们希望藉此让玩家养成各自不同的猫。
而玩家在战斗时,身上所携带的三隻猫可以依照战况随时切换,猫咪会有补血、远攻、近攻等,以方便玩家因应战况。
问:那猫咪的 AI 问题?
Jams:早期测试时,会出现不在战斗状态下,猫咪仍持续发动技能,而如今这已经修正。
San:当初在第一版的猫咪登场时比较容易死,如今经过调整后,猫咪已经变得更耐打了。当初在闪机关副本的时候,第一版猫咪很容易死、不太会闪,如今改进后,已经不会成为玩家的累赘。加上我们也加入了可以把猫咪叫回来的功能,当副本 BOSS 攻击时,也可视情况叫回猫、让牠不容易被打到。