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发布时间:2012-11-06 14:41 来源:互联网 作者:佚名
星际成就韩国电竞 LOL成为中国电竞新希望
对于电竞产业来说,始终是以项目为依托。有业内人士指出,如果没有《星际争霸》这款产品,韩国电子竞技当时也难以实现产业化。时至今日,即便在韩国SC2也趋于没落,据媒体报道,韩国职业战队SlayerS宣布解散,旗下3名Code-S级选手将全部转往LOL项目,韩国星际2赛事的奖金和在线观看人数也无法与LOL相比。在LOLS2决赛当天,有8000人来现场观看比赛,通过电视或网络直播收看的观众多达115万,全球观看S2直播的观众共有828万(以UV计算),韩国和中国观众240万。
较之SC2、War3、Dota2这些产品,LOL可以说是一款全球最流行的电竞项目。Riot公布的数据显示,LOL月活跃玩家达3200万,而顶峰时期的WOW月付费用户不过1200万,这一数字仅相当于LOL日活跃玩家数量;分析LOL玩家的构成发现,90%为男性,85%集中在16~30岁之间,男性青少年正是竞技游戏玩家最集中的群体。根据GTV的调查,在LOL之前,每个国家的竞技项目都不完全相同,比如中国的竞技项目以War3、dota为主,韩国为SC;在LOL出现之后,“LOL极有可能成为全球普及的竞技项目。”滕林季说,“每次电竞的高峰期都依赖于某一款游戏,这一次看来轮到LOL了。”
根据腾讯的计划,明年LOL的职业联赛将与全球赛挂钩,整合电视和腾讯自身的资源进行最大化曝光,以便吸引更多传统企业赞助战队。“韩国俱乐部的收入主要在于主流企业如大韩航空、韩国电信的赞助,而赞助的原因无非是俱乐部能得到最大程度的曝光。” TGA负责人说,“赛事广告和转播权也可以为厂商分担一部分费用。”
此外,腾讯已与国家体育总局进行了多次接触,希望借助政府的支持、利用CF和LOL两个重点项目,整合产业链和自身的各种资源,打造一个国内最稳定的赛事体系。分析认为,国内电竞产业化已迎来重要契机,腾讯正在将一个全球化的项目与成熟的商业模式进行整合,而腾讯此举很可能会引发其他厂商跟进,比如暴雪停办了持续多年的嘉年华转向BWL。
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中国电竞产业将于明后年爆发
滕林季认为,腾讯的介入会让赞助商,尤其是硬件厂商觉得更有安全感,对于电竞赛事的态度重新积极起来。目前,处于下游的俱乐部成员的素质以及非商业化的运作模式被认为是整个产业链的唯一软肋。不过,他对此显得很乐观,“在上游和中游的带动下,下游会迅速成长起来。”
据他预计,从今年到2015年,将是电竞的爆发期,尤其明后2年是中国电竞的关键年,爆发点将起于上游和中游。目前,腾讯在游戏市场份额本就很高,其他厂商如果在游戏文化上不够迅速,那么从游戏品牌到用户数量都将彻底落在腾讯后面。
滕林季口中的游戏文化,被周奕再次提及。他告诉记者,韩国人在总结进入中国失败的原因时曾说,“当电子竞技成为一种文化,一切就水到渠成了。”
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中国电竞发展三个阶段
如果从首届WCG算起,国内电子竞技发展至今已有十余年的历史,十余年间,韩国的电竞已经发展成完整的产业,并形成一种大众文化,然而寄托无数人梦想的电竞,在国内的发展却十分坎坷。在记者试图梳理国内电竞发展的脉络时,多名资深从业者不约而同地表示,腾讯的介入是国内电竞发展的重要节点。“我觉得腾讯算是一个节点,他们在2010年正式宣布举办TGA。”《电子竞技》杂志主编周奕说,“在此之前,他们的项目基本交给WCG去做。”
GTV副总经理滕林季的观点略有不同,他认为2008年随着腾讯代理CF,国内电竞业就已发生变化。他将国内电竞划分为3个时期:2004年以前的萌芽期、2005~2008年的泡沫期、2008年以后的理智期。中国电竞的雏形首先出现在Quake比赛以及CBI等机构举办的赛事,到国家体委宣布电子竞技成为第九十九个正式体育项目达到这一阶段的顶峰。随着央视《电子竞技》被禁播以及体委主办的CEG解体,电竞的高调发展遇到了一个转折点。
2005年,以韩国人主办的WEG为起点,林林总总出现了极多大小赛事。当时,在赞助商看来,电竞的概念和关注度都很好,因此投入很多。不过赛制普遍单一,基本以邀请赛和赛会制为主,而且旋起旋灭,持续性的赛事稀少。2008年以后,乱象从生的电竞减退了赞助商的热情,不过这一时期集中涌现了很多新兴职业战队。
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