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发布时间:2012-11-22 15:19 来源:多玩 作者:Ab
《笑傲江湖》品鉴会已经结束几天,在这次测试中,有不少玩家此次试玩进行了反馈,也提了不少问题,针对这些问题,多玩找到了《笑傲江湖》的研发策划为我们解答。关于场景、时装、职业的设计理念;关于现行系统的一些不足和解决办法,及即将开放的系统的介绍。嘿嘿,没错,有新系统曝光哦!
1、唐门为什么用的是枪械作为武器,而不是以和暗器为武器?
我们最开始考虑过让唐门用大家都熟悉的毒和暗器,但一个是毒已经是五仙的特色了,再给唐门会显得重复,还有我们也的确更想做一个动作性强的唐门,所以选用了火器作为唐门的武器。按照《笑傲江湖》的朝代背景,明朝的火器其实在当时是很发达的,很符合唐门擅长机关的风格。
2、战斗中动作性虽强,但技能的「剑气效果」略显夸张,加上以「剑」为武器的门派居多和某些不合时宜的法术技能,让跟感觉各门派之间的定位十分模糊,而副本内的职业搭配体验上不明显。
这个问题其实分好几个问题,我逐个回答吧。
1)、笑傲江湖是一款非常注重动作的MMORPG,所以我们在如何刻画武学上下了很多功夫,也遇到很多难题,如何表现剑气就是其中之一。首先我们肯定需要剑气,一个是战斗肯定需要远程技能,另外武侠小说中剑气也是必不可少的一类武学。我们做了很多版剑气的特效,会根据玩家反馈逐渐调整,最后达到既有视觉冲击力又不过分夸张的效果。
2)、用剑的门派很多,门派定位模糊,可能是因为此次试玩剪辑出来的视频产生的误导,其实我们对这几个用剑的门派都做了不同的定位,武当重剑主防,华山快剑主追击爆发,恒山双剑主反控,衡山琴剑主蓄力爆发。而副本内的职业搭配还是需要玩家自行体验。
3)、至于,法术的问题,你想表达的可能是目前国内玩家,对「武侠」一词显然比其他任何类型都要挑剔,对于武侠游戏中出现西方玄幻中的法术是难以接受的,玄幻脱胎于武侠,两者有很多东西是共通的,我们一直在努力做的就是在武侠原有的基础上做一些有冲击力的东西,但又不觉得突兀,这个平衡点是我们一直在寻找的。
比如您说剑气,其实不止我们,所有武侠游戏都在表现剑气,具体玩家看起来可能就是剑气大小和颜色的区别,但颜色浅淡,形状大小,这个点如何找,相信只有在作出样品后让玩家看我们才能知道。然后我们再根据玩家的反馈做调整,这其实也是我们做黑盒测试的目的,我们将会在现有基础上做减法,颜色会再淡些,尽量不遮挡玩家的动作。
我们的大方向还是武侠。
3、建筑的美术设计虽然从细节上强调中国特色,但是从整体设计上来说完全看不出中国特色。而目前的服装风格有点偏向韩国游戏的时装风格,不少人感觉和「武侠」一词格格不入。
这个要首先从一个大命题上开始聊了,每代人其实对武侠的定义不一样,这次从黑盒测试的调查我们也能明显看出来,不同的玩家对这种风格的造型有不同的认知。
在研发过程中我们也考虑过目前风格的时装和传统服饰的利弊问题。
传统服装的利弊其实很明显。利就是没有人会说你不好,弊就是大家都一样。我们是想在大武侠的氛围下尝试做出一点突破,需要在美术风格上进行调整,这是出发点。我们也必须在突破的基础上把风险降到最低。所以在此之前,我们做过大量的用户调研和风格式样后,决定采用目前的样式。
CJ后我们的服装就已经在根据玩家意见调整了,但由于量比较大,所以这次露出的服装只有三套新手服是新服装,其余的尚未加到游戏中。
而对于建筑和整体场景问题,在这次测试中我们只提供了一部分场景,大多是为了展现更换新引擎之后的光效以及在画面整体的表现力。展现武侠古朴风的场景我们也有,像衡山城、福威镖局等都是根据原著设计的,连石头都是用旧的。
>>点击查看时装、场景截图<<
4、轻功系统看起来很具动感,但是某些细节的质感不强,尤其体现在降落等加速问题上。就是...「飘」的感觉。
关于「飘」的问题,这应该是国内网游普遍存在的,涉及到两个问题。
一是工作量,我们很幸运能有一个比较长的研发周期,能在细节上进行多次调试,尽量把跳跃的「质感」做到最佳,虽然目前仍然存在一些缺陷,但是在以后的研发中我们将解决这个问题。
当然,也是因为轻功只开放到了滑翔和空中突进,所以会显得飘。还有水上漂,千斤坠等功能开放后会最大程度地减轻这种「飘」的感觉。
二是物理引擎,我们在新的研发周期中采用nvidia新技术,对人物、物体的动作都能进行很细微的调整,包括风吹的方向,石头飞散的方向,都可以控制。
>>点击查看轻功视频<<
5、副本内随着难度的提升,怪物AI提升不明显,只是攻高了而已。之前我们也了解到是因为这次测试特地调低了AI,调高了血量。在游戏正式面世之后,副本难度提升和怪物AI提升的关系是怎样的呢?
这点必须说明一下,这次品鉴会怪物AI确实是单独调整过的,应该说是降低了AI,在正式面世之后情况不会是这样。
以后随着副本难度的增加怪物的技能会增加,对人的攻击也将更为智能,这一点表现更为明显的是Boss战。还有一点,随着副本难度的提升Boss数量和剧情也会变,比如普通模式只能打2个BOSS,精英模式会打3个,最高难度就是4个。就像《恐龙快打》中第七关的Boss一样,在提升难度的同时也会提升副本的乐趣。
6、关于门派技能设定,游戏中每个门派都有3个系的技能,而且在战斗的过程中技能是可以自由跨系使用的,但是在UI设定上,却需要通过~键(波浪键)切换的3系技能,而不是将三系的技能并列在技能栏中,也不能设定自定义按键,在运用上玩家认为不方便。
关于自定义按键的问题,其实...其实我很不好意思说,我们当时还没有做,自定义按键。其实我们有专门提供了几套不同的的操作按键模式,分别是:动作游戏模式、完美游戏模式和魔兽世界模式,这是目前比较主流的按键设定方式,主要是为了测试玩家的操作习惯。
这期间我们也发现了许多有意思的选择。
比如唐门、气宗华山和北恒山这类远程技能比较多的门派,主要用的是动作游戏模式;而像日月和少林这一类操作比较复杂需要不停走位的门派,偏爱使用魔兽世界模式;而完美游戏的老玩家就偏爱使用完美游戏模式。
不过,以后我们肯定会开放自定义按键的设定。
关于各系门派切换的问题,给玩家造成这样的困惑是可以理解的,里面涉及到我们很多没开放的系统,如「心法系统」、「自创武学」等。目前的设定可以说都是为了新系统设定的。
拿「心法系统」来说,大家都知道,每个门派都有三系技能,目前因为没有心法的干预,玩家会觉得各系技能可以无阻碍切换,但是在「心法系统」上线之后,大家就会理解了。每个角色只能学习一种心法,而每个心法对应的一是个系的技能,也会对该系技能会有加成效果,比如你用的气宗适合心法,用剑宗武功是可以用,但是没有加成,战斗中如果没有遇到必要的情况是很少使用技能切换的。比如用剑宗的追击打晕,然后且气宗,用脱离技能。所以未来我们是支持大家把三系都拖出来,但不建议。
简单地说,「心法系统」有点像 D3 的「天赋系统」。
还有,这其实也是为以后开放的「自创武学」,留出空间。这个「自创武学」,就不透露了吧,还是等游戏上线了看吧。
7、工欲善其事,必先利其器。玩家日思夜想的爆料无非就是笑傲江湖对电脑的配置要求,尤其是看到这么精致的画面和华丽的特效,很多玩家担心自己的电脑难以承受其之重。
简单一句:保证起码二三线城市的大部分网吧都可以流畅运行。
下面是我们测试机的配置,在优化后,这样的配置大概可以中高特效流畅运行。
8、最后,什么时候能大规模测试?
预计2013年第三季度发布。
在此之前还会进行大量的小规模测试来检验产品。这次品鉴测试给了我们很大的信心,我们也收集到了很多玩家的建议,我们会根据这些进行调整,在完成这些工作之后我们就会考虑进行对外测试。
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