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发布时间:2012-11-23 16:14 来源:多玩 作者:于翔
眼下一年一度的中国游戏产业年会已经确定将于12月中旬于苏州召开。回想起几年前的年会,每到这时大佬们在台上说的最多的话无非就是:“产品同质化,行业入寒冬,我们要抱团取暖。”
关于同质化的问题大家喊了很多年,但是似乎解决之道几乎没有。往往是一个优秀的创意想出来,而后被迅速的瓜分山寨——在这种情况下网游厂商抱怨的还是市场环境以及网游增速放缓等等。
停止攻击的说,笔者想谈一谈我们的网游环境, “魔兽在开荒,传奇打怪忙,火线死又亡,炫舞喇叭响。”基本上是这四类网游的玩法,拿MMORPG来讲,做了PK你未必活,不做PK你是一定要死的。
拿目前休闲游戏来讲,微创新也是一场技术革命——笔者近日玩了一款舞蹈休闲类网游叫《舞侠OL》,就感受到了这种魅力。
长久以来,说到同质化舞蹈休闲网游恐怕是首当其冲。这是由于其游戏性质所决定的,MMORPG可以换故事背景,换朝代,换地图,换帮派,换来换去。但是舞蹈休闲类网游不然,他的核心玩法永远是按键跳舞,所换的不过是歌而已,久而久知难免会腻。也难怪,一天到晚就按几个键,是人都会腻。
但《舞侠OL》的改动在于,他在舞蹈休闲类网游的基础上率先开创了“舞蹈PK”这一概念,在游戏中赋予了玩家以“技能”。其做法为当玩家达到了一定的程度时,就可以获得一次技能施放的机会,而这个技能将会给其余玩家带来不同的影响——听着感觉如何?没错,当六个人站在一起的时候,通过这种技能的施放,基本上你就可以实现多人PK了。
这个玩法的变化很小,其实只是从无到有而已。如果你细心的话,甚至也可以从之前的其它游戏中找到一些类似的设置,如“QQ游戏大厅”中的“连连看”游戏,你很容易在其中看到通过购买道具玩家可以获得使对手迟滞的物品。其实无论是“连连看”还是《舞侠OL》来说,他们所追求的都是一点,那即是直接切中了玩家玩游戏时的心理想法,那即是放松,是娱乐,是PK。其实PK并不是一个贬义词,他是一种独特的,属于青春的个性释放——而这一点,舞蹈休闲类网游恰恰拥有得天独厚的优势,舞蹈可以充分的释放年轻玩家过胜的荷尔蒙。固然他们并不喜欢在MMORPG中去进行PK,或者也可以说他们的性格过温,但是又有谁规定了,他们没有PK的权利?
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