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《鬼泣5》VS《刺客信条3》:日式动作游戏的没落

发布时间:2012-11-26 08:32 来源:互联网  作者:J

 

  如今我们玩游戏,追求的已经不再是单纯的操作技巧和打败敌人,而是希望能够通过游戏,切身体验在幻想的世界中生活的感觉。《阿卡姆之城》的成功,最大的原因就在于制作组能够在每个细节上都让玩家切身体会到主角的一举一动,甚至是每一次情绪的波动,在此基础上,动作系统和手感只要过得去就可以——连《波斯王子》那种烂到极致的战斗设计都无碍于其评价和销量,《阿卡姆之城》这方面的表现真的是诚意十足了。

  在这样的潮流下,坚持以动作系统为重点设计游戏的日本人,显得如此形单影只。

  新的希望

  陷入这种窘境的日本厂商,自身也在急切地寻找转型的办法,因此稻船敬二才喊出了“日本游戏界要向欧美产业学习”的口号,即将发售的《鬼泣》系列新作《DMC:鬼泣》正是卡普空试图转型的试水之作。通过近日放出的《DMC:鬼泣》的DEMO试玩,笔者深深体会到卡普空的急迫。

  从这部试玩中,我们可以从很多细节方面感受到它和以往旧作的不同,从游戏自动保存载入的方式和加入游戏提示的画面,到无缝衔接过场动画,以及别出心裁的流程设计,都透着一股浓浓的欧美游戏中才有的味道,对于剧情和气氛的代入感得到了显著的提升。而在游戏手感和打击感以及招式设计等方面,尽管指令输入已经截然不同,玩起来却仍是原汁原味的日式ACT感觉。

  尽管单从试玩里并没有看出系统方面有哪些令人耳目一新的亮点,但是笔者已经隐隐感觉到,游戏正式版的表现一定超出悲观主义者的预期,这游戏将是经典日式游戏与美式游戏的完美结合。

  作为试水之作,本作或许无法成为经典,但它的精髓并未丢失,我相信它必定能为卡普空指明方向。在将来的将来,我们或许有希望看到那些为我们带来无数经典和回忆的日系游戏商,能够带着自己的骄傲和传统,兼收并蓄,在广阔的世界中再次打出一片天。

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