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谁偷走了中国玩家的信任感?网游危机解读

发布时间:2013-02-28 18:07 来源:互联网  作者:芩妍熙   编辑:释天

 

  “一个劳改犯人在外出修路时,捡到了1000元钱,不假思索的交给了警察。可是,警察却轻蔑地对他说:“你别来这一套,用自己的钱变着花样贿赂我,想换资本减刑,你们这号人就是不老实!”囚犯万念俱灰,心想这世界上再也不会有人相信他了。晚上,他越狱了。

  亡命途中,他大肆的抢劫钱财,准备外逃。在抢得足够的钱财后,他乘上开往边境的火车。火车上很挤,他只好站在厕所旁。这时,一位十分漂亮的姑娘走进厕所,关门时却发现门扣坏了。她走出来,轻声对他说:“先生,你能为我把门吗?”他一愣,看着姑娘纯洁无邪的眼神,点点头。姑娘红着脸进了厕所。而他像一位忠诚的卫士一样,严严把守着门。在这一刹那间,他突然改变了主意。下一站,他下车到车站派出所投案自首了。”

  这是一个听来的故事,但我们宁愿相信它是真的,因为这世界上,信任是一种弥足珍贵的东西,没有人能够用金钱买得到,也没有人可用利诱和武力争取得到,它来自于一个人的灵魂深处,是活在灵魂里的清泉,可以挽救灵魂,让心灵充满纯洁和自信。

  ——这就是信任的力量。

  那么,信任感是个什么东西?

  信任感是人与社会成员之间彼此认同、互相信任而敢于托付的一种心理感觉。

  同时,信任感也是一个跨多学科的概念,心理学家认为它是个人或组织所持有的信赖另一方的语言、承诺及口头或书面声明的期望;哲学家认为信任是相信他人的一种倾向;管理学家认为信任是组织之间或个体与组织之间相互信赖的一种现象,它可以用来提高顾客的满意度,减少不确定性,降低成本;市场学家认为信任是依赖自己所信赖的交易方的意愿等。请参考Mayer的信任模型。

  Mayer的信任模型

  虽然他们在语言表述上还存在一定的差异,但都承认信任是在有不确定性或风险的环境下,信任主题的一种期望或意愿。其中,能力、善意、诚实和可预见性是信任的四个特征(或维度)。与之信任感相反的词语叫做“信任危机(Crisis of confidence)”。

  信任感在人们的的人际交往过程中无处不在,网络游戏也不例外。如果一款网络游戏出现“信任危机”的话,轻则将会导致玩家大面积流失、ARPU值下降,游戏品牌受到影响;重则将直接导致游戏停服,运营商在玩家心中的形象遗臭万年。

  延伸至网络游戏中,笔者认为,玩家的信任感主要集中体现在玩家对游戏品牌的信任;对游戏运营商的信任;对游戏媒体的信任;以及对游戏中其他玩家的信任四个方面。也就是说,影响玩家信任感增减的主要因素是游戏厂商、游戏媒体和其他游戏玩家,但考虑到游戏玩家的另外一个身份是社会中的一员,那么社会大环境的整体信任度也是影响玩家的信任感的因素之一。

  玩家信任感组成模型

  到底是谁偷走了玩家的信任感?笔者逐一对其加以分析。

  第一部分,游戏厂商对玩家信任感的影响,主要体现在以下五个方面:

  (1)虚假、擦边球广告等粗暴营销透支玩家信任

  《2012年度中国游戏产业报告》有这样一段描述:【“擦边球”主要是指在宣传推广上,少数网络游戏企业用色情低俗、博彩、恐怖暴力等内容,以吸引游戏用户的眼球,达到让游戏用户进入游戏,或者长时间在线的目的。】感谢游戏工委(GPC)和中国出版总署的客观评价。

  在笔者的调研过程中,正在网吧上网的玩家小周(化名)告诉笔者,他当初玩这款游戏,是被游戏广告中的出现的3D人物和广告语“全球最火爆的真3 D网络游戏”所吸引。他以为是3D游戏,可是点进去玩了一会才发现,游戏根本不是3D的,游戏画面效果还停留在08年的水准。小周说他感觉被骗了。

  游戏厂商的广告宣传与实际产品的不一致性,本身就带有欺骗性质。欺骗广告的频繁出现,只会不断减少玩家对游戏的信任度,从而加强玩家对游戏广告的免疫力。当大多数游戏厂商都在抱怨游戏用户成本过高的时候,是否也想过,其中也有自己的责任呢?

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