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魔兽世界首席战斗设计师:BOSS战将更富随机性

发布时间:2013-03-01 13:08 来源:网易   编辑:释天

 

  就在刚刚,我们的特派记者参加了与远在美国暴雪总部的《魔兽世界》首席战斗设计师 Ion Hazzikostas 的视频连线采访,以下是我们在第一时间为大家带来的现场提问与回答汇总及整理:

  记者:BOSS战斗有规律可循,无法避免重复战斗的乐趣递减,未来副本战斗是否会有重要变革?技能互换或职能互换类的设计?

  Ion:其实我们已经意识到应在BOSS战中尽量增加随机元素,(单一的)固定模式确实缺少些乐趣,所以我们在这方面一直在尝试。例如在一场战斗中,BOSS的技能释放是无法完全预知的,所以并不是每次战斗都是完全相同的。同时我们也不希望BOSS战斗的随机化过大,玩家每次战斗都完全不同也并不是特别合理。至于技能互换,我们还没有什么太多的想法,玩家选择的这个职业一定是玩家自己非常喜欢的。每个职业都是完全不同的,如果过度替换技能,可能会影响玩家体验。至于KLZ的模式,我们也考虑在未来加入一些完全不同的打法,从而让战斗更加有趣。

  记者:随机性问题,在5.1版本中,宝库4号的随机性非常大,最后通过修改固定了顺序,暴雪是否认为这样的随机性并不是很合理?

  Ion:并不是难度的问题,而是我们通过观察玩家的玩法和游戏体验后作出的更改决定。玩家会通过选择来避开较难的顺序,这与我们的设计初衷并不符合,我们最初希望通过一些随机性来让战斗充满挑战和未知性,但后来发现大部分玩家都喜欢某种特定的顺序,所以我们何不将战斗设计的更符合玩家的喜好呢?

  记者:为什么不改为增加一种新的精锐/苦难模式,通过提升掉落质量来吸引玩家?

  Ion:如果根据难度和随机性来设定掉落的话,也有一些问题,玩家可能会通过刷新来选择尽可能简单并且更好的掉落,同时可能无法保证优质掉落的随机顺序就一定是非常困难的。

  记者:如何提升旧副本的利用率(除了宝宝/幻化这些理由),例如每个旧副本都增加一种当前最高等级掉落难度的模式,来吸引玩家重返这些副本?

  Ion:我们已经意识到了这个问题,这其中有两个问题,其中之一是例如玩家重返BT,也许是为了幻化,玩家很难凑足25人来完成这个(高难度)副本,2、3人碾压的体验和过去的开荒是完全不同的。其二是副本除了难度重新设计外,还有掉落的问题,物品的设计需要考虑非常多的元素,并不是简单的增加一种英雄模式就可以了。所以副本重置要考虑的东西非常多,并不是简单的进行难度重置就可以了。

  记者:目前游戏中大部分的副本和区域都完全没有利用,是否可以新增一个这样的模式来刺激玩家重返这些副本和地区:当团队/玩家进入某个副本后(例如SW),玩家将自动匹配当前副本模式,例如等级变为70,装备等级自动变为T6等。获得奖励也许可以是正义点数等等,这样也有一定的实际使用价值。这样的方法是否可行?从实行难度上似乎问题不大。

  Ion:这是个很有趣的想法,现在的问题也许是我们需要讨论是否可以在技术上完成这个想法。例如临时性的给玩家一套低等级的装备等等。不过这确实是一个非常不错的想法。

  问题:雷霆王座2号(赫利东)的击退设定被移除了,是否可以减少鬼魂怪,恢复击退效果。另外,雷霆副本的效果太暗了。

  Ion:击退效果其实改变了这个技能的作用方式,如果按照最初的模式运作的话,那么对远程职业就不那么公平。对于副本(场景)比较阴暗,其实这是因为要符合副本故事的设定,雷霆本身就是一个比较阴暗的故事和场景。未来我们也会增加比较光明、明亮的副本。

  记者:最近版本玩家都感觉副本不那么有趣,最终守关BOSS战斗给人的感觉只是时间更长而已,缺乏阶段性的变化,只是单纯的机械性重复。(而之前例如BT/ICC的守关BOSS的战斗阶段设计则充满乐趣),对于这种情况你们怎么看?是设计的初衷吗?

  Ion:对于BOSS战的设计,我们并没有一个固定的设计模式。对于你提出的模式,之前的一些设计确实非常有趣,而在雷霆的最终BOSS战斗中,会有三个阶段,而这三个阶段将会有完全不同的战斗体验,我们认为这样的设计就完全符合你所提出的建议。而对于你提出的关于战斗长度问题,确实值得我们反思,纯粹的增加战斗时间并不是一个有趣的事情,我们也会控制战斗时间。

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标签:魔兽世界 
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