逗游网:值得大家信赖的游戏下载站!
发布时间:2013-03-01 13:08 来源:网易 编辑:释天
记者:魔古族的故事我们已经看到了很多,魔古族故事是否会贯穿整个游戏故事线?成为某种主要的背景/势力?
Ion:在过去的一些(熊猫人之谜资料片的)故事中,魔古族确实经常出现,占据了一个非常重要的戏份。具体谈到在5.2《雷神再临》版本中,雷神苏醒并打算带领魔古族复兴,而我们的目标则是战胜雷神。所以在后面的补丁和故事中,魔古族就不会那么重要。但是因为魔古族是个古老的种族,他和魔兽世界/潘达利亚是紧密关联的,所以在后面的故事中他们并不会完全消失,你会经常会发现一些关联和秘密。
记者:我们通过测试服的回报以及暴雪的官方博文所知,5.2版本中将新增一种物品类型——雷霆掉落。能否请 Hazzikostas 先生谈谈设计这一物品类型的初衷和用意是什么?此外,为了刺激和复兴公会活动(25人团)暴雪在未来是否还有其他策略和手段?除了掉落品质的不同,是否还可以从战斗模式上进行大规模的改动,使玩家在25人团中能得到与10人团完全不同的战斗体验?比如同一个首领在两种模式下拥有截然不同的技能与应对方法,并且使玩家感觉这并非是伤害数值和生命值的加倍而已?
Ion:
1.(雷霆掉落)被加入到游戏中,是因为(每到版本中后期,副本中)前面BOSS的掉落在团队中已经非常普及了,而雷霆掉落将会增加掉落的随机性,使得前面的BOSS依然对你们有一定的吸引力,而不是几乎会全部分解。
2.目前其实已经有一定的激励机制了,例如增加了8个装备等级。对于25人团的改动我们一直非常谨慎,我们担心提供过多的激励机制,而造成玩家有这样的心里暗示:我一定要完成25人团,否则我无法获得某些掉落。同时,找到9个朋友显然比找到24个更容易。对于不同的BOSS技能和模式设定,我们对此有其他看法,其实目前25人,你需要更多的坦克等等,我们不希望同样的一个副本给玩家带来截然不同的体验。
记者:目前游戏版本过快,造成很多玩家还没完成当前游戏内容就需要开始面对下一个版本。暴雪对此有何看法?
Ion:这是我们非常关心的一个问题,我们发现玩家间的进度并不一致,一些玩家在每个版本开始会以非常快的速度完成所有内容,而大部分玩家则比较休闲。而在5.2中,我们的解决办法是,恐惧之心、魔古山宝库和永春台会比以前容易10%,这样你即便没有完成这些5.1的Raid,那么你也不用过于纠结,你可以同时进行5.2的新Raid,尝试新的内容。而关于版本推出速度,我们需要仔细衡量,观察玩家的完成速度,让不同程度的玩家都可以很好的体验当前版本的内容。
记者:关于首杀现象,现在暴雪似乎在帮助玩家更快的完成富有难度的挑战,总是快速的削弱副本和BOSS难度,这样做真的很合理吗?是否应该让玩家自己来克服这些困难完成挑战?另外,关于HOXFIX的推出速度和时间点能否给予我们一些这方面的解释和介绍?
Ion:当我们觉得某个BOSS过难的时候,我们以前会逐次的进行5%左右的NERF,这样的负面效果是一些玩家可能会直接等待最终的NERF累积后才开始挑战。而新的版本中,我们已经取消了这样的方式,让玩家自己去挑战。你会发现例如在5.1中,如果有公会完成了首杀,那么后面其他的公会都会相继比较顺利的完成这个副本。为什么在5.2中我们会进行10%的NERF呢?因为我们发现即便首杀诞生,但仍然有大量的玩家依然无法完成副本挑战。所以我们决定进行削弱,来让更多玩家能够完整的体验游戏内容。
关于HOXFIX的推出速度和时间点,一般的HOTFIX只是针对游戏错误和特定难度的BOSS调整。举例来讲,恐惧之心的第一个BOSS的英雄模式在初期版本确实太难了,所以我们决定调整。
(完)
关于Ion Hazzikostas
暴雪娱乐《魔兽世界》首席战斗设计师
作为《魔兽世界》开发团队的首席战斗设计师, Ion Hazzikostas的首要任务是负责并监督游戏内地下城和团队副本内容的制作。
Ion Hazzikostas于2008年夏天加盟暴雪娱乐,时任游戏设计师。当时他的工作职责涉及游戏内boss设计,不同职业的设计与平衡,以及维护《魔兽世界》的成就系统。在加入暴雪娱乐以前,Ion Hazzikostas在华盛顿特区的一家律师事务所从事律师工作。
业余时间,Ion Hazzikostas喜欢喝几杯南加州本地的精酿啤酒。他本人在纽约市长大,一直都是纽约洋基队的铁杆粉丝。
下一篇: 叶梓萱再出美图喜迎《画皮世界》内测