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非典型DOTA 《炽焰帝国OL》试玩体验

发布时间:2013-03-11 18:34 来源:互联网   编辑:释天

 

  偷偷返回敌人的身后给他致命一击也是《炽焰帝国 Online:风暴纪元》的乐趣之一

  偷偷返回敌人的身后给他致命一击也是《炽焰帝国 Online:风暴纪元》的乐趣之一

  十人聚集展开会战也是此游戏的乐趣之一,近战角色可以藉由限制敌人移动或是击晕敌人引起会战,之后终结敌方的主要远距离攻击角色,在敌方看不见的死角中出现包围敌人,或是躲在体力高的坦克型英雄后面攻击敌人等,都可以左右各自阵营的胜败,所以就算会战打输被推掉很多塔,最后还是有可能会出现大逆转。

  虽说游戏上手门槛较上次封测为低,但《炽焰帝国 Online:风暴纪元》的会战还是非常考验玩家的操作实力,一瞬间遭到敌方集火攻击,体力低下的时候也必须躲到队友和小兵的后面躲避敌队攻击。

  游戏难的地方在于很难目测与敌人的距离,尽管进入自己视野的角色会以数字标示距离,但还是比不上直观判断“这种距离应该能射到吧!”的手感。所以快速适应游戏的玩家与无法快速适应在这点上就会出现不小差距,不过这也是高手跟新手之间一定有的差别,不过笔者觉得这次封测时间太短,很难靠游戏系统判别玩家的实力。希望下次封测的时候可以确实地依照玩家实力来组成队伍。

  玩家间的能力差距也让收头数与死亡数出现明显差距

  无尽的战斗再战斗

  《炽焰帝国 Online:风暴纪元》的战斗比重比其他DOTA游戏还要高出许多。文章前有提到过,如果直线上有其他敌人就无法攻击到自己想攻击的敌人,因此必须要左右移动寻找适当机会才行,长此以往很容易会缩小与对线敌人之间的距离,就算是低等级的时候也很容易出现牵制性打斗。

  每条线之间的距离也很短,很容易到其他线上帮忙或进行攻击,负责左线的英雄可以在 10~15 秒内到达中线,所以在第一波小兵到达之前就很容易开始打斗与牵制,笔者认为这块应该是为了消除对线的无趣,故意引导频繁 PVP 的设计。

  战斗在低等级的时候也不断持续

  对线结束后战斗就会更显激烈,这时就会 2-3 人或全员一同行动,几乎每到一路都会发生战斗,这款游戏几乎可说是从战斗开始由战斗结束呀!游戏一开始到丛林吃完小怪后马上就进入战斗,这对不喜欢等到一定等级才开始战斗的玩家来说,绝对是个优点,但如果是喜欢一开始对线互相牵制对方的玩家,可能会出现一些适应不良吧!

  完全不同的第二次封测,希望游戏能再多点特性

  第二次封测《炽焰帝国 Online:风暴纪元》真的让人看到不少变化,角色与地图完全变得不同,角色之间的平衡与地图构造也都改善。上次封测很难出现的对线与会战,这次也都进行的很顺利,游戏开始掌握到DOTA游戏应有的型态了,而且这次第三人称的后视视角的动作性也令游戏增味不少。

  《炽焰帝国 Online:风暴纪元》的方向性与一般DOTA游戏跟动作游戏有点不同,但这点还是有不少需要修正的地方,若称作动作游戏就少了些动作性与速度感,而称作DOTA游戏则少了战略性与直观性的元素。

  而且现在属于封测阶段,游戏还有很多不足的地方,比如道具种类过少,游戏过程中玩家中离的补偿或阻挡机制也还没完善,希望下次封测的时候可以更加发展,打造出独具《炽焰帝国 Online:风暴纪元》的乐趣。

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标签:炽焰帝国OL 
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