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全人物心得与评价 真三国无双5

发布时间:2011-09-20 来源:gamersky  作者:佚名   编辑:Kenny

 

使用心得:脑残模组通用心得就是缠和磨,闪躲的熟练程度直接关系到生存率和杀将效率。理论上防御取消两方可以做到无限连,但实战中,前两方的判定实在不咋D,有那么多小判定招式绕背也注定不行了。结果还是得靠缠将大法和死乞白赖无双流来解决问题。特殊技不要节省,反正书多,滚进人堆放一个能蓄半条无双,趁无硬直砍两下,无双满了就放吧,孙坚群战只有这么打才是安全有效的……

小乔

轻连舞:这个长度大概是所有人当中最短的了,不过好在速度还不错,而且无限的大风车确实很强劲,想尽一切办法出到大风车吧……

重攻击:动作犹如舞蹈,可惜真的没什么表演的机会。

杀阵:都是对单技,重杀阵的动作很XE,实用性基本没有。

无双:深入研究下,发现小乔的无双连套连舞3之间好像是个伪连。而且还是那该死的兵器长度,实战中稍有干扰就会断招,一定要紧贴敌将开始放,连舞3的地方想办法把敌将放稍稍靠右一些,否则很难打完全套,收招也非常的不安全。

特殊技:猛进+延长?可是那个冲刺轻攻击实在太短了,没有一点安全感,除了赶路就没别的用处了。

综合评价:B-

主要输出是无双和大风车,辅助输出和爆发力完全没有,而且兵器实在太短了,在风车出现前的连舞压制力严重不足,更别想用来杀人。上手度很低,使用起来需要一定技巧,但是用熟以后安全性和杀人效率均还可以,又是个有爱人士专利了……

使用心得:开场如果有华佗膏就千万别犹豫直接捡了,没有的话就赖马也好,杀阵也好,总之想尽一切办法先弄出连舞无限,然后再想尽一切办法出大风车,至于你究竟是利用空地还是障碍物还是友军,则要因地制宜。缠将也好,防御取消也好,绕背也好,对小乔来说统统不适用。所以小乔绝对是没能力单兵去挑战敌集团军的,在这方面即便很多评价比她低的人都要好上许多,一定要好好的依赖友军来分担压力。

视频:http://v.youku.com/v_show/id_XNDk1NTY1ODA=.html

吕布:

轻连舞:前4方均为360度判定,长度适中,不过第6方的直刺判定真的很小,第7方之后范围恢复,直到无限。总的来说,吕布的连舞不算是最好用的,但确实是最容易上手和安全的……

重连舞:全是正前方直线判定,用不了也没必要用

杀阵:又是个重杀阵HIT奇高的主,不过也没必要多用。

无双:连舞中的问题带到了无双里,第6方直刺极易刺歪,受干扰之后更是必断。而且7~8方好像是个不明显的伪连,有一半概率敌将会防住,原理不明,目前本人还没研究出是否和角度或者敌将类型有关。

特殊技:强袭觉醒极延长极,爆发力是很强。问题在于没书袋,晕了。好在吕布割草效率很好,没有书又有集团战的情况,预先去杀点杂兵书就来了。而且持续时间长的吓人,一本书也够打一场团战了。

综合评价:A+

如果能解决那个无双伪连的问题,吕布的评价应该就可以和诸葛并驾齐驱,毕竟使吕布并不需要费什么脑筋,360度连舞还自带刚体,又有斗志,无双不缺,上手度和安全性近战系最高。

使用心得:其实根本就没有,和简单难度一样去使就对了,记得轻连舞出到无限之前一定要滚翻或者用防御取消掉就行。当然最好是能取消4方,那样效率更高,其他真的没必要了。随便打吧,没难度……

弓模:

在讨论弓模之前,首先请允许我在这里向曾经与我讨论弓模强弱的玩家道歉。在我尚未精通弓模的使用方法之前妄自下断言,并且在你们提出意见之后未进行进一步的思考和实践是我在以前讨论过程中所犯下的重大错误。在此谨以谦恭的心态向你们说一声对不起,希望能够得到你们的谅解。

轻连舞:好吧,我不管她们到底是端着散弹枪的CS穿越还是扛着地图炮的高达穿越,总之她们的轻连舞除了那招小跳踢腿外,统统都是超长距离广域判定。而在次数判定上每根箭都会带同一次攻击判定,和CS里的散弹枪一样,近身的弓模其攻击力足以秒杀任何对手!

重连舞:你手边有一挺枪和一张弓,你会用哪个?

杀阵:略过……囧!

无双:弓模的无双全程浮空,不过反正浮空追打对于这种广域武器来说实在很容易,不如就当作是一个少算几个HIT数的无伪连无双好了

模组心得:对弓模来说,那么多招式里能用且需要用的只有两招,连舞以及无双,剩下的有兴趣又有HP的朋友可以自己试着玩,没有兴趣或者有兴趣没有HP的同胞就当它们不存在好了。弓模的基础用法很简单,拉开安全的距离,轻连舞朝敌群无差别射击,直到清场,这种用法绝对的安全,但是效率,就好像你玩CS端着散弹枪远远的打一样,实在是低的让人不敢恭维。而且,弓模的闪躲在一段连舞之后是无法直接向后的,当敌人围上来时再想拉开距离反而由于调整方向的停顿会造成危险。所以,使弓模很容易,但是要使好弓模,就必须有足够的勇气、细心、优异的方向感以及………………(此处省略200字)。好吧,我承认我说的有些夸张了,其实说穿了也很简单,利用闪躲接近和围绕敌将,依赖一次攻击的多次判定拼一闪秒人。要点也很简单,就是射完后不要调整方向直接闪上去,因为弓模的判定在一个闪躲的距离上已经相当的宽了,所以直接闪上去之后,身周围都还是些尚在恢复僵直或者已经被冰住的敌人,落地瞬间如果能调整好面朝方向,即便位置不很好,也可以再射一箭造成面前敌人的僵直后继续闪躲来做位置调整。另外弓模的无双破将效率其实还不如连舞,所以如非断连击或者实在没地方落脚之外,能不放就尽量别放了。如果被迫放了无双,那在整个过程中也应该追求输出总和而非固执的追打某个敌将,总之就是尽量发挥近程多判定的优势。其实只要有些近战系基础,这种用法还是很容易的,虽说安全性略有下降,但是击破效率却能增长一倍还多,值得花些时间练习一下。

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