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精准压制终极乐趣 浅谈LOL与归墟内核

发布时间:2013-06-09 18:26 来源:天下3官网  作者:xiaotaoshuing15

 

  1,LOL中没有视野,基本上是不敢做大部分事情的,脸探草丛与各种树林山坡可以直接理解成找死的行为。

  出于这一点,LOL的高手们是不会做出找死行为的,于是当队伍的视野没有充分做好之前,战斗的唯一亮点与激烈程度只有线上补刀比赛而已。

  如果野区的JONGLE没有达到足够高的程度,我这个结论就更是成立了。就算是参考中韩PK被虐得成小学生那几场,野区来回有几次战斗,但是前十分钟基本上还是没有归墟激烈。

  补刀与可怜频率的1级团战的雪球效应发挥着如此重大的作用,以至于真正在同水平较量里,想凭借个人的智与勇重新夺得优势难度较大,更多的还是凭借团战时更好的阵形与配合。

  综合这些话可以得出一个结论:

  LOLER的高手冒险行为较少,而这是我喜欢归墟的原因之一,哪怕是1级开始不靠线不摸野,也不会比现在的水平差多少再往下推论,我们可以得到双方一些需要改进的地方。

  LOL重新投入战斗的成本极高不像归墟几需等十来秒即可,也是造成前期战斗不敢激烈的原因之一;

  而归墟则因为过度容忍挂机送头等对十人团战影响不小的各种行为,而始终难以算得上平衡,

  到决胜期便相对没有LOL战斗激烈,也没有需要玩家作出的各种复杂判断,个别情况下甚至出现双方挂机等幼稚行为。

  2,如果上面的结论有出入(即LOL的更值得提倡),可能更大的原因来自于队伍的配置机制。

  LOL不管是什么水平阶段的,基本上分给你的队友对手都是一个水平的,不会出现归墟经常性的大顺风大逆风。

  我们对归墟的节奏理解不同,就会在同一时间作不同事,于是各种参差不齐的水平造成了有些人越杀越勇,有些人其实水平不烂却可以被杀成鬼。

  如果我们出现天梯,我们归墟的前中期基本上还会是激烈的,因为我们没有视野不足不敢半血的忧虑(或许血瓶的差异也是造成这两者不同的原因之一);

  而越是到后期,由于归墟地图的宽广与对偷塔的不容忍,归墟作为一个类DOTA游戏却能做到与普通巴蜀雪竹战场相当的激烈程度,偶尔好的情况能长达1小时,这也是归墟火的原因之一。

  我们再效仿上一条来作个推论:

  LOL(ROIT)也许需要借鉴归墟开放一个类归墟地图,以适应多元化的需求(装备英雄限制等区别于当前主要地图);

  而归墟就像是LOL遗失在人间的姊妹,有类似吸引玩家的基因却没有人姐姐外表生得漂亮鲜丽。

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标签:天下3归墟 LOL英雄联盟 lol与归墟 
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