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设计师开发博客:召唤师峡谷的机制调整前瞻

发布时间:2014-06-10 来源:互联网

 

  我们对于召唤师峡谷的升级,是在致力于不改变平常玩法的情况下提升体验。这些工作的目的是相同的,就是通过对游戏机制,玩法和明晰度的调整来让召唤师峡谷的可玩性不断增加。闲言少叙,进入正题。

  Richard "RiotNome" Liu

  地形改动

  在正式动手之前,我们就明白寻路系统是重中之重。寻路系统决定了哪些地形可以通过,而哪些不能。不过随着我们工作的进展,我们发现了很多不协调的地方,尤其是在紫色方的野区。在现有的地图中,墙和悬崖等障碍地形的视觉效果和寻路系统并不匹配。在这次升级中,我们会确保两边都能顺利的寻路,在插眼时也能更清楚墙的边际在哪。

  这些问题也不是野区特有的。当你准备用技能跳过高地的墙时,有些地方是一定会失败的。这个问题有两方面——除了视觉效果和寻路系统不相匹配之外,不同位置的墙厚度也不一样,而且是各个位置都不一样。虽然所有的墙看起来都是可以跳过的,但实际上完全不是这样。在这次升级中,我们会把墙统一改为离塔近的会更薄,而两塔之间的会更厚。这就表示,像豹女这样的英雄能够更清楚哪些墙是她能够跳过的。我们会在新地图在测试服上线时继续检测的。

  游戏视角

  当嚎哭深渊上线时,有些聪明的玩家就发现视角有些细微的不同了。确实,我们把视角略微放大了一些,让玩家可以更好的纵览深渊的景象,并且减少被长距离技能意外击中的情况。我们还不会在召唤师峡谷做什么巨大的改动,但是这次是个对视角做些改进的好机会。

  由于游戏中的视角与地面是成一定角度的,所以地图的形状看起来是一个等腰梯形而非矩形。这样的话,玩家在屏幕顶端看到的东西就要比底端多一些,这就导致玩家在发现从屏幕顶端和底端临近的威胁时,会遇到一些意想不到的困难。此外,现有的视野系统在屏幕边缘处会有显示上的误差,这会让某些技能的范围出现一点问题。

  在这次升级中,我们会做出一些补偿性的修改。视野会降低,但同时视角的离地高度会变大。这样做能够平衡一下在屏幕顶端和底端的可视区域的差别。这方面的调整很可能根本就感觉不出来,不过我们还是希望能让游戏的体验尽量得到提升。

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