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设计师开发博客:召唤师峡谷的机制调整前瞻

发布时间:2014-06-10 来源:互联网

 

  简单明了

  在对召唤师峡谷进行研究的同时,我们也在从整个游戏的角度在考虑明晰度的问题。从各种游戏和比赛中我们得到了经验,就是让游戏对玩家和观看者都清晰可读是很重要的一件事。总而言之,游戏应该是玩家和玩家之间的较量,而非玩家与界面或者画面的较量。我们从一开始就把这当做指导思想,终于使新的召唤师峡谷更加的清晰。

  简明与精确,这似乎是无法两全其美的——增加的装饰越多,游戏看起来就会越乱。随着我们不断的增加内容,这种影响会更加明显。那些不计其数的约德尔人应该和其他的同族一样娇小,不过同时也需要让他们和其他一百多位英雄一样容易分辨。还有一些时间更早的东西,比如大家都喜欢的小兵,就恰好有着不错的可读性。他们可能没有腿,但是能通过形象和动作来表示他们正在行进。也就是说,其实我们早该对小兵进行外观升级了。虽说现在小兵传达的信息也很清楚,不过在现在的图景下,他们不能只是一堆会动的三角形了。还好,新版的小兵看起来更加生动,不过也和以前的一样低调。

  我们的目标,是让所有对游戏有影响的效果都清晰可见。因此,处于无敌状态的塔会有护盾,塔的连续攻击会有更明显的特效,而且塔的钢铁防线状态也有了视觉效果!这些可能不会立即在测试服上线,不过我们会持续关注。最后。来看看炫酷的新版野怪血条吧!

  遭遇史诗级怪物

  再来说说史诗级怪物。当我们开始对召唤师峡谷的boss二人组进行概念设计的时候,我们发现他们的游戏表现和新版的视觉效果明显不符。它们现有的能力太简陋:小龙只会普通攻击,而大龙的技能毫无力度,体现不出一个它是一个凶猛而鲜活的怪兽。在这里,遭遇这一点是很重要的,因为与boss狭路相逢是一种完全不同的感觉。比方说,目前小龙和其他的小野怪表现的没什么区别,但实际上在游戏中扮演的角色要重要的多。召唤师峡谷里的史诗级怪物应该显示出不同,霸气外露且引人注目——玩家们也不应该什么都不想,只是右键点它打死算完。

  接下来的工作就是在技术,美工和设计上让这些可怕的怪物活灵活现了,而这都是一些繁琐累人的工程。留意以后的开发者博客吧,会有更多的不期而遇,让召唤师峡谷充满了生机!

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