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发布时间:2014-08-29 18:20 来源:互联网 作者:xjhz333
当我们无聊的时候,真心除了下线外,没有动力去做点什么。
游戏策划过于将自己置于上帝的位置,对游戏经济体系的操弄对游戏乐趣的破坏之大,剑灵中可见一般。
希望天刀能意识到这个问题,多在经济体系上做点思考,而不是简单粗暴的横加干涉。完全剥夺玩家的自由微代价来换取经济平衡。
最后,结语。也算是几个诚意的建议,有心人可以转发一下:
1、重视玩家成长阶段的交互体验,让玩家遵循游戏设计的一些潜在原则去自然而然的交互然后产生最初的社交行为。为后期满级后的大型活动做准备。
2、改善任务模式,见闻可以组队,主线和支线相互缠绕前进,解决主线过短的问题。
3、在任务过程中引入难度梯度,逐渐让玩家寻求组队和配合来完成主线和支线任务。
4、改善任务奖励,同时提高任务难度,任务获取的奖励就应该是用来更好的完成任务而设计的,这些好的任务奖励通常应该放在一些较高难度的支线任务中,拿到这些支线任务奖励后,对于完成更高难度的主线任务有帮助。
5、重新设计盟会规则,帮会规则,以及好友规则和仇人规则,为上述几种社交规则设计一套相互影响的体系,来解决归属感问题。
6、进入pk状态后,pk双方的语言应该相互屏蔽,避免口水战,让玩家专注于pk,而不是口水。
7、增加货币获取方式,让货币获取深入在玩家的游戏内容的方方面面去,积少成多。取消系统发放货币的行为。让玩家自己决定通过什么方式获取货币;
8、对应的,增加货币销毁的方式,并增加这些方式所奖励的物品的吸引力,同时不影响游戏平衡。对应的,强化坐骑的作用,马具的作用。游戏里已经存在的如外观这样的货币销毁方式应该得到强化和细化,复刻外观的金币消耗应该结合外观的获取难度,难度越高的外观复刻越贵,而不是现在根据等级来,一些副本必掉的外观,花费巨额花费复刻玩家没有动力。
9、增加副本难度,增加副本数量,每十个等级至少需要2个副本来对应,让主线任务和支线任务进入副本。在增加任务难度的同时,玩家组队完成的意愿更高,最后一起去副本的几率也就越高。
10、降低高级玩家在低级副本中的收益,方式很多;让带新手的行为不再功利化。高难度的副本必然导致完全亲友团重视梯队建设,同时也就会有动力去带新手。
11、调整职业特性,为每个职业的pvp和pve设计好定位,不要拘泥于1对1的平衡,请学习LOL,强调的是组合搭配之间的团队平衡,1对1的最好的平衡就是所有职业做成一样,魔兽世界里,最终全职业特性抹平的错误做法,不应该再被吸取,职业特色是职业乐趣的根本。
12、让职业之间相互协作起来,衍生出各种1+1大于2的效果,而不是伤害的简单累加。目前副本各种1600+,简直是对职业设计师的侮辱。也是对副本设计师的侮辱。
13、正儿八经的设计日常,让玩家自己去选择,而不是系统自动发放。日常对应货币奖励和经验等其他奖励,但是同时也对应一些日常积累后的货币销毁奖励。如不同日常对应的不同物品,如外观,挂件等等,需要消耗货币去换取。
14、还是日常,天刀地图那么大,盟会,势力派别那么多,各种山庄,山寨,分舵总舵,文人,武夫,其实设计日常应该很简单,每天日常随机刷新在不同地图的不同npc,玩家根据自己的喜好选择做哪些日常,通常目的都是为了某些日常的奖励物品。
15、丰富副本分配模式,由玩家自由选择。建议引入剑灵的j拍模式。
16、让PK更加具有目的性,而不是单纯的玩家之间的仇杀。这不是所谓的江湖,这种江湖也毫无乐趣,强者恒强,弱者永为鱼肉。
17、增加复活点,让玩家在一定范围内自己选择复活地点,避免被守墓地。目前任何大型群体pk,最后的结局都是一方守另一方墓地告终。缺乏胜负手和翻盘的乐趣。打着打着都在安全区里围着了,不好玩。
18、增加完全没有意义的PK行为的惩罚。如各种开红杀人。真正的江湖不会无故杀人,杀人都是有目的的。
19、取消1对1竞技场。开放3对3,5对5竞技场。引入lol类似moba模式,在这些竞技场中引入战略概念,或者叫做战场。协作击败对手。
20、最后一点,请真心的好好考虑,如何解决当玩家聚在一起的时候,一个玩家问“我们现在去做点什么”的时候,没人能答的上来的问题。 说到底,就是游戏一段时间后,毫无乐趣可言的问题。这里我以我个人的经历抛砖一下,我在玩魔兽世界时,什么都不想干的时候,我会去找一个yy团,打奥山,或者阿拉希盆地。后来我分析过心理原因,无非是让自己感觉不那么孤单,整个团里40个大活人,加对面40个,一共80个大活人在奥山里听着指挥,打来打去,让自己感到心暖了一点,胜败都无所谓了。而剑灵也好,天刀也好,当我一天日常做完了,骑着马站在杭州城外,看着那满屏的摆摊叫卖。。。。。。我问自己,我应该去干点什么呢?不知道,于是我下线了,今天是如此,昨天是如此,前天也是如此。。。。。
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